Earthdawn Kratas - Dreams in Black and White

Chroniken der Gruppe

Chroniken

„Das Treffen“
Alles begann mit einem freien Haus. Tibi Olatain empfahl Taran Orphanus ein Haus in den „Scrabbles“ genauer gesagt im Gebiet der Vergessenen. Bei der Begutachtung des teilweise zerfallenen Gemäuers wurde er von einem verrückten Drogensüchtigen überrascht. Nach der ersten Wunde und einem rostigen Messer schon fast an der Kehle brachte er noch einen kläglichen Hilfeschrei hervor, dieser alarmierte Baelor und dieser eilte zur Hilfe. So fanden die beiden einander und eine gemeinsame Bleibe.
Saladir traf vor dem „Kittys“ auf Baelor der wohl im Rausch sein Geheimnis verriet. Als Folge dieser Unachtsamkeit einigten sich die beiden auf ein Bündnis. Baelor sorgt für Unterkunft und Saladir kümmert sich um Kontakte.

„Korruption zahlt sich nicht aus“:
In der sumpfigen Gasse vor dem zerfallenen Haus der Drei wurde ein toter „Vergessener“ gefunden. Da niemand die Tat beobachtet hatte wurde auf alle inklusive der Gruppe Duck ausgeübt, die oder den Täter zu finden. Nach gründlichen Ermittlungen fanden die Drei heraus, dass statt wie anfangs vermutet nicht die „Alleszerbrecher“ dahinter steckten sondern Edgar, ein Händler, der in Sachen Schutzgelderpressung korrupt war und mit einem anderem „Vergessenen“ gemeinsame Sache machte. Mit dem Bluff, die Tatwaffe gefunden zu haben wurde der Händler Edgar veranlasst zum Versteck zu eilen. Dies wurde von der Gruppe und den gerufenen „Vergessenen“ beobachtet und der Edgar und sein Mitverschwörer von den „Vergessenen“ wurden überführt. Als Resultat daraus wurde Edgar mittelos und schwor den Dreien Rache.

„Treffen mit Feylo“
Brazzo der Verteidiger des Windlingsclans in Kratas wurde von Feylo im Wettkampf besiegt und gedemütigt. Um Feylo los zu werden oder sollte dies nicht funktionieren zumindest zu erniedrigen, erzählte er ihm von Harunika Kleinwassers magischen Hammer.
Harunika Kleinwasser war eine Zwergenheldin die mit ihrer Gruppe Kratas als aller erste betreten hatte. Bei der Erkundung kämpften sie gegen eine mächtigen Terror, konnte diesen besiegen, wurde aber tödlich verletzt. Ihre Waffe, ein Hammer, gilt als magisch und legendär. Sie ist aber von dem getöteten Horror besessen.
Feylo erhielt auf seiner Suche nach der Waffe Informationen von einer verschleierten Information und Tibi. Die anderen Helden bekamen dies mit und verbündeten sich mit Feylo um die Waffe zu finden. Bei der Suche verlief sich die Heldengruppe in der Kanalisation bis sie zufällig auf den Geist Harunikas traf. Der Geist erzählte, dass ein Troll den Hammer gefunden hatte und bat uns, die verfluchte Waffe zu vernichten.
Garmash ein blutrünstiger Troll hatte die Waffe gefunden und wurde durch ihre Benutzung „gemarkt“.
Da der Troll, getrieben durch den magischen Hammer, regelmäßig den Kampfplatz zwischen Harunika und dem Terror aufsuchte, konnten ihn die Helden ausfindig machen und ihn bis zur Spelunke „Zum löchrigen Humpen“ im Gebiet der „blutigen Fäuste“ folgen.
Während Felylor alle Gäste der Taverne mit seinen Kapriolen ablenkte, konnten die anderen Helden Garmash mit einem Schlafgift in seinem Bier betäuben und ihm den Hammer stehlen.
Die Helden haben noch keine Möglichkeit gefunden den Hammer zu zerstören er liegt im Moment vergraben im Keller ihres verfallenen Hauses. Gerüchte über die Hammer sind aber im Umlauf und Garmash ist auf der Suche nach seinem Hammer.

Das gefallene Auge der Gerechtigkeit:
Wir schreiben den 7. Strasa in 14 Tagen wird das Mondfest begangen. Kratas ist voll von Menschen aus ganz Barsaiv. Es wird das Laternenfest gefeiert und in der Arena von Hilltop wird bald ein Streitwagenrennen und Gladiatorenkämpfe abgehalten. In den letzten Jahren konnte immer das blaue Team das Rennen gewinnen. In der Zeltstadt vor den Toren Kratas lagern die Fans der verschiedenen Streitwagenteams. Ein goldener Chaktas-Vogel kreist über der Stadt um dem Lärm und Trubel zu entkommen. Seine Name lautet Pini und er kann Gedanken lesen. An einem der höchsten Türme der Stadt der zu einem Lufthafen umfunktioniert worden ist legt ein Luftschiff vor Anker. Dies Gefährt der Lüft gehört den „Todesdonner“-Söldner, deren Operationsbasis in Kratas liegt. Die Stadt erstrahlt Abends vom Licht der vielen bunten Lampions.

Über den Dächern von Kratas:
In Kratas herrscht im Moment ein Wettstreit im die Krone des Diebeskönigs. Der Wettbewerb geht nur noch 14 Tagen (also bis zum Mondfest) und natürlich wollen die Schattenkatzen diesen Wettbewerb gewinnen. Dieses Jahr muss der wertvollste Einzelgegenstand aus Kratas gestohlen werden. Der Gewinner der letzten Jahr war Theric der Kühne. Dieser hat ein Warenhaus im Warehouse District angemietet. Obolosch vermutet, dass Theric den wertvollsten Besitz schon hat und die Gruppe soll ihn stehlen, damit sie den Wettbewerb sicher gewinnt. Deshalb liegen wir, im Schutz der Dunkelheit, auf dem Dach des gegenüberliegenden Lagerhauses auf der Lauer. Der Warehouse District wird von Söldner der Händler bewacht und von 2 Wachtürmen mit starken magischen Lichtquellen geschützt. In diesem Bereich patrouillieren 2 Söldner mit einem Hund. Während wir auf dem Dach liegen stürzt ein Meteor mit einem riesigen Schweif vom Himmel und schlägt hinter dem Gebirge ein. Die Erschütterung ist bis nach Kratas zu spüren. Wie sich später raus stellt, war der Meteor das Auge des Sternenbildes der Gerechtigkeit, welches jetzt am Firmament fehlt.
Als wir uns wieder dem Lagerhaus zu wenden, bewegen sich für große Fässer auf die einzige Tür des Hauses zu. Uns ist klar, dass diese „Fässer“ auch in das Lagerhaus einbrechen wollen. Wir beschließen die Insassen der Fässer von den Wachen fangen zu lassen. Baelor, Saladir und Taran steigen vom Dach, Feylo bleibt auf seinem Posten um die Fässer weiter zu beobachten. Leider stellt sich Taran ungeschickt an und die Fässer hören ihn. Alle 4 kommen unter ihren Fässern hervor. Die Gruppe besteht aus einem Ork, einem Zwerg und 2 Menschen. Diese sind in schwarz gekleidet, maskiert und gut ausgerüstet. Wir wissen sofort, dies sind keine Anfänger. Der Ork versucht sofort das Schloss des Lagerhauses zu öffnen und nach kurzer Zeit gelingt es ihm. Alle 4 gehen in das Lagerhaus und schließen die Tür wieder.
Baelor und Saladir verstecken sich in der Nähe des Lagerhauses und beobachten die Tür, während Taran die 2 Söldner anspricht und sie darauf aufmerksam, dass jemand im Lagerhaus seinen könnte. Alderick (einer der Söldner) und seine Kumpane wenden sich dem Lagerhaus zu und schauen nach dem rechten. Leider haben die 4 Fässer-Diebe den Wortwechsel gehört und die Tür von innen wieder abgeschlossen. Die Wachen klopfen an die Tür und finden sie abgeschlossen, für sie ist die Sache damit erledigt. Taran setzt sein vermeintlichen nach Hause Weg fort um später wieder zu seinen Freunden zu stoßen. Feylo fliegt vom Dach und versucht durch ein Fenster in das Lagerhaus zu spähen. Kann aber leider trotz Einsatz von Astralsicht nur erkennen, dass die 4 Gestalten noch am Suchen sind. Saladir blockiert kurz entschlossen das Schloss des Lagerhauses, damit die 4 Diebe nicht entkommen können. Die Patrouille ist inzwischen weiter gezogen und außer Hörweite. Wir beschließen tollkühn das Lagerhaus zu stürmen. Saladir knackt das Schloss und wir betreten das Lagerhaus. Die 4 Diebe stehen um eine große Kiste mit vielen kleine Kisten und durchsuchen diese. Alle 4 trage Lederrüstungen und Kurzschwerter. Ein Kampf beginnt. Der Kampf läuft nicht gut für uns und Taran versucht die Diebe zu überzeugen den Kampf einzustellen. Dank dem Einsatz seiner überragenden Logik und seiner magischen Fähigkeiten gelingt es ihm eine Waffenstillstand und einen Kompromiss zu erreichen. Die Kisten werden halbe-halbe aufgeteilt und wer zuerst den wertvollen Gegenstand findet darf ihn behalten. Der Ork stellt sich selber als Alfred vor. In unseren ersten Kiste finden wir einen Kieselstein in den anderen nur Zettel von Theric mit Spottnachrichten. Lieder sind einige Kisten mit giftigen Stachen gesichert und ein Stachel erwischt den unvorsichtigen Elf an der Hand und vergiftet ihn. Nun wagen wir unseren ersten Versuch an der großen Kiste und können die Falle entschärfen, scheitern aber leider am Schloss. Einer der Menschen der 4er Gruppe versucht es, scheitert aber auch. Saladir schafft es die Kiste zu öffnen. In der Kiste befindet sich ein faustgroßer Diamant auf einer Art Bahre. Saladir greift nach dem Diamanten und klebt nun daran fest. Die Bahre ist an der Kiste befestigt. Der Versuch Tarans den Zauber aufzulösen schlägt fehl. Saladir ist inzwischen durch das Gift bewusstlos geworden und dem Tode näher als dem Leben. Unsere einzige Chance ist es die Truhe kaputt zu schlagen und zu fliehen. Die 4er Bande hat sich längst aus dem Staub gemacht. Baelor schafft es mit seiner unglaublichen Kraft 3 Wände der Kiste zu zerstören, verursacht aber bei der vierten so viel Lärm, dass ihn die wieder zurück gekehrte Patrouille hört.

Die Flucht:
Wir fassen den waghalsigen Plan, dass Feylo fliegend die Wache ablenkt und Baelor und Taran die bewusstlosen Saladir zwischen sich nehmen und fliehen. Treffpunkt nach der Trennung soll nach 30 Minuten die Mauer zum Merchant Row Viertel sein und sollte dies nicht klappen nach einer Stunde das Gasthaus zum betrunkenen Drachen im Merchant Row Viertel. Der Betrunkene Drache ist ein gutes Gasthaus, das von drei Zwergen betrieben wird, die zusammen mit Baelor im Krieg gekämpft haben.
Feylo fliegt zuerst aus dem Lagerhaus und schafft es die sich nähernde Patrouille und die Scheinwerfer der Türme aus sich aufmerksam zu machen. Durch vorgetäuschte Angriffe, Finten, Verspotten und echte Sturzflüge schafft es Feylo den Ork und den Windhund wegzulocken, der Mensch marschiert weiterhin auf das Lagerhaus zu. Er betritt das Lagerhaus und wird von Baelor zu Boden geworfen. Taran stürzt ein paar schwere Kisten auf ihn und beide schaffen es zusammen ihn zu fesseln und zu knebeln. Gemeinsam mit dem ohnmächtigen Saladir zwischen ihnen schaffen sie es Richtung Merchans Row davon zukommen. Gut getarnt zwischen die anderen Zechern und nur kurz von einer Mach des Auges Patrouille aufgehalten, der erklärt wird, dass der Freund nur zu viel getrunken hat, schaffen es die drei in den Betrunkenen Drachen. Dort bekommen sie ein stärkendes Getränk für Saladir und mieten ein Zimmer für die Nacht, damit sich Saladir erholen kann.
Saladir wird von Taran behandelt und schläft tief und fest.
Währenddessen gelingt es Feylo den Wachen zu entkommen und sich Richtung Merchants Row auf den Weg zu machen. Da er die drei anderen nicht wie geplant nach 30 Minuten an der Mauer antrifft macht es sich schleichend auf den Weg zum betrunkenen Drachen. Trotzdem die Wachen nach ihm suchen schafft er es unerkannt in den Drachen und trifft auf den im Schankraum wartenden Baelor, der Feylo zu den anderen beiden führt.

Ein böses Erwachen:
Die 4 verbringen die Nacht im Drachen und Saladir erwacht aus seiner Ohnmacht. Leider klebt Saladir immer noch am Edelstein fest. Die Einzige Lösung ist es den Stein von einem Barbier losschneide zu lassen, danach testet Saladir ob der Edelstein tatsachlich ein Diamant ist oder nicht. Mittels Feuerprobe stellt sich leider heraus, dass er wohl aus Glas ist und es bleibt weiterhin alles an ihm kleben- Wir wurden reingelegt. Wir müssen nur zu Obolosch Bericht erstatten.

Taran und Saladir gehen zu Obolosch um Bericht zu erstatten. Obolosch ist wundert sich, dass nicht zu früher Bericht erstattet wurde. Als er von dem Fehlschlag hört verflucht er seinen Informanten und teilt der Gruppe zwei neue Rekruten zu. Mia die Elfe und Gnarto den Troll. Obolosch will von uns einen Plan wie es weitergehen soll. Er rät uns Titzelanus aufzusuchen, dieser ist Spezialist für altes Wissen. Er gibt uns auch 500 Silber im die Informationen zu bezahlen, da Titzelanus sehr teuer ist. Die Gruppe zieht sich in ihr verfallenes Haus zurück. Mia und Gnarto werden von Taran zu einer Übernachtung eingeladen. Gnarto schafft es eine seiner Schnitzereien für 10 Silberlinge zu verkaufen.

Intermezzo:
Mia:
Beschreibung:
Mia ist ein weiblicher Elfenscout. Sie hat schwarze Haare und weiße, an die Farbe Alabaster erinnernde, Haut. Sie 1,75m groß, schlank und sehr hübsch anzuschauen. Sie trägt ein Breitschwert, ein Dolch, beschlagenes Leder, einen Rucksack und einen Halter für Karten am ihrem Gürtel. Sie darüber hinaus ausgesprochen geschickt und fingerfertig. Sie hatte einen verschwundenen Bruder namens Halef.

Mias Weg zu den Nebelkatzen:
Bauarbeiter des Schotters Baukontor finden Statue Garlens (Gottheit der Heilung). Es scheint dass diese Statue korrumpiert ist und die Bauarbeiter füllen die unheilvollen Einfluss schon. Deshalb soll die Statue aus der Stadt gebracht werden. Die Bauarbeiter können es nicht lassen und verplappern sich, der böse Kult von Dis bekommt Wind von der Statue und will diese in ihren Besitz bekommen. Der Kult tut sich mit Rangors Schnitter zusammen um die Karawane auszurauben. Obolosch beauftragt Tantors Kreis (eine elfische Spähergruppe) den Konvoi zu bewachen. Sie Tantors Kreis gehört auch Mia. Mia erkundet das Gebiet vor dem Konvoi und bekommt nicht mit, dass der Konvoi überfallen wird. Es werden alle Mitglieder von Tantors Kreis in einem heldenhaften Kampf getötet und das Artefakt mitsamt dem Wagen wird gestohlen. Anstatt den gestohlenen Wage zu folgen kehrt Mia zu Obolosch zurück und erstattet Bericht. Dieser ist außer sich vor Wut und verlangt von Mia ihre Schuld bei ihm abzuarbeiten. Sie muss uns helfen den Diebeswettstreit zu gewinnen.

Gnarto:
Beschreibung:
Gnarto ist ein 12 jähriger Troll Beastmaster. Er ist 2,48m groß, hat graue Haut, braune Augen, schwarze Haare und einen Bart der erst seit einem Jahr spärlich wächst. Sein auffälligstes Merkmal ist das eines seiner Hörner nach vorne zeigt und das andere nach hinten. Sein treuer Wegfährte ist seine Ratte „Mausi“. Dies steckt zur Belustigung aller in einem kleinen Narrenkostüm. Er trägt einen gehärteten Lederpanzer, an dem noch Fellreste hängen, ein Trollschwert, einen Dolch und einen Schild.

Gantos Weg zu den Nebelkatzen:
Gnarto lebte in einem lang verschlossenen Kaer in den Bergen hinter Kratas. Die weisen Trolle seines Stammes wollten das Kaer nicht öffnen, weil sie nicht sicher waren, ob die Plage vorbei ist. Eines Tages wurde die magische Pforte des Kaers von heftigen Schlägen erschüttert und es war allen klar, dass ein Horror versuchte das Kaer zu stürmen. Die Weisen beschlossen einen Fluchttunnel zu graben, weil sie wussten, dass das Portal dieser gewaltigen Macht nicht lange würde standhalten können. Leider hatte der Horror überall seine Späher und diese entdeckten den Tunnelbau. Als der Tunnel gerade fertig war und die Bewohner fliehen wollten fiel der Horror gnadenlos über sie her und fraß fast alle. Nur Gnarto und seine Familie konnten entkommen, wurden aber bei der Flucht getrennt. Gnarto irrte alleine durch die Wildnis. Dort freundet er sich mit den Tieren an und lernte das Überleben in unwirtlichen Gegenden. Getrieben wurden er von dem Gedanken gegen die Horrors zu kämpfen, an erster Stelle gegen den Horror der sein Kaer zerstörte hat und so viele seiner Freunde gefressen und seine Familie wieder zu finden. Ihm ist klar, dass er eine starke Waffe braucht die er in der Wildnis nicht finden kann. Deshalb beschloss er nach Kratas zu ziehen. Dort angekommen wird er wie fast jeder Neuankömmling von Rangors Schnittern bis auf den letzten Lederpanzer ausgenommen. Später erfährt er, dass dieses Schicksal schon viele Leute erlitten haben. Er ist sehr wütend. Er erhält den Tipp sich an die Nebelkatzen zu wenden, weile diese auch Feinde von Rangors Schnitter sind und vielleicht auch Informationen über eine mächtige Waffen haben könnten. Oblosch erzählt ihm von dem Diebeswettstreit und lockt ihn mit der Tatsache, dass der wertvollste Besitz vielleicht eine Waffe seine könnte. Gnarto willigt ein und wir der Gruppe zugewiesen.

Auf Umwegen zum Informanten:
Am nächsten Morgen bricht die Gruppe Richtung Titzelanus auf. Auf dem Weg kommen sie bei einer Menschenmenge vorbei, die einer Orkfrau auf einer Kiste zuhört, die eine flammende Rede gegen die Unterdrückung durch die Mächtige in Kratas hält. Sie bezaubert die ganze Gruppe, jeden auf seine Art gegen die Missstände zu kämpfen. (Heart of freedom) Auch die Menge ist verändert und ihr Stolz ist geweckt. Sie stehen alle aufrechter. Nach etwa 10 Minuten will die Gruppe weitergehen, aber in diesem Augenblick kommen ein paar Schläger der blutige Faust vorbei und schubsen die Orkfrau von der Kiste und verprügeln sie. Die Menge murrt zwar greift aber nicht ein. Obwohl sich die Orkfrau mit allen Mitteln wehrt wird sie festgehalten und auf sie eingeschlagen. Saladir versucht einen Stein zu werfen trifft aber nur einen aus der Menge. Dieser dreht sich um kann aber Saladir nicht, da dieser in einem dunklen Hauseingang verschwunden ist. Der Passant beschuldigt den Rest der Gruppe die Stein geworfen zu haben. Die anderen Passanten sind aber weiterhin auf das Treiben rund um die Orkfrau fixiert. Die Orkfrau ist inzwischen bewusstlos durch die harten Schläge und einer der Schurken der blutigen Faust versucht sie wegzutragen. Die Gruppe beschließt sich einzumischen und bewegt sich auf die Schläger zu.
Es kommt zum Kampf an dessen Ende einem Ork der Kopf explodiert und die anderen 3 Orks fliehen. Nach einer kurzen Behandlung durch Taran kommt die hübsche Orkfrau wieder zu Bewusstsein. Ihr Name ist Lorain. Sie berichtet, dass ihre Nichte letzte Nacht verbrannt ist. Nach ihrer Meinung war es Brandstiftung. Die Macht des Auges hat sich zwar die Tatort angesehen war aber nicht sonderlich an der Aufklärung interessiert. Dies war schon der fünfte Brand. Sie fühlte sich verloren und hat deshalb versucht die Menge aufzuwiegeln. Sie bittet uns um Hilfe. Ihr Schwager ist immer noch ab Brandort. Wir begleiten sie zu ihrem Zuhause. Dort nimmt sie ihre Mutter Zertra, sehr große Orkfrau mit gelbe, orangenem Gewand, in den Arm. Zertra gibt uns Tücher zum Reinigen und lädt uns für später zum Essen ein. Wir machen uns wieder auf den Weg, nachdem wir von ihr eine Wegbeschreibung erhalten haben. In Bezirk Greenmarket ist ein großer Markt im Gange. Verkaufsstände und Buden reihen sich einander. Von Essen über Porzellan bis zu Gewürzen ist fast alles zu erhalten was das Herz begehrt. Der Mark ist wegen dem bevorstehenden Fest viel bevölkerter als sonst. Eine Bande von Kinder-Taschendiebe übt ihre „Kunst“ aus, aber lässt uns unbehelligt.

Der Gelehrte und sein Geist:
Wir kommen im Hammersing vor dem Haus von Tizelanus an. Das strahlt in einem sauberen Blau, hat ein rotes Dach und ein Eichenschild mit der Aufschrift „Titzelanus Sagenkundiger“. Wir betreten das Haus und werden von Titzelanus Assistenten, einem jungen Ork, begrüßt. Wir erhalten eine Privataudienz bei Titzelanus in seinem Hinterzimmer. Titzelanus ist ein älterer Elf mit Halbglatze und weißen Spitzbart. Er trägt eine rote Robe. Nachdem wir den Grund unseres Besuches erklärt haben und das vereinbarte Honorar bezahlt haben (Saladirs Versuch Titzelanus um einen Teil seines Geldes zu bringen schlägt fehl) bittet uns Titzelanus uns eine Stunde, bei Tee und Keksen, in seinem gemütlichen Zimmer zu warten. Während der Wartezeit liest Taran ein langweiliges Buch über die Familien von Kratas, Mia isst Kekse, Gnarto beschäftigt sich mit Mausi, Baelor liest eine Geschichte über eine abenteuerlustigen Fürstensohn und über eine böse männerfressende Bauerstochter, und Saladir kauft bei Tibi eine Phiole mit grüner Flüssigkeit.
Nachdem die Stunde um ist folgen wir Titezelanus in ein Zimmer mit einem Stuhlkreis. In diesem Zimmer befindet sich auch eine durchscheinende, grünliche, menschliche Gestalt, die Titzelanus als Geistmeister vorstellt.
Nach einem ausführlichen Gespräch mit dem Geistmeister und Titzelanus liegen uns folgende Informationen vor:
• Der wertvollste Gegenstand befindet sich im Besitz von Dormund Tollessand
• Dormund Tollessand war die letzte terranische Magistra vor der Plage (vor 500 Jahren)
• Dormund war Magiern
• Sie hält die Gegenstand noch in der Hand
• Sie ist kein Geist
• Die Magistratsgebäude lagen im alten Kaer- Durch das Portal zum ersten Innenhof mit den magischen Quellen, dann geradeaus zum nächsten Innenhof dieser war früher ein Park. Um diesen Innenhof liegen die Magistratsgebäude in einem Viereck angeordnet. Bester Ort zum Suchen
• Der Geistmeister lebte in der goldenen Zeit vor der Plage
• Er war zu Besuch in Kratas und auch im Magistratszentrum
• Er half bei der Verteidigung Kratas gegen die Horrors, aber leider fiel die Stadt sehr schnell und er starb.
• Titzelanus Spezialgebiet ist die Zeit vor der Plage
• Bücher über diese Zeit kauft er gerne
• Keiner hat vorher nachdem wertvollsten Gegenstand bei Titzelanus gefragt

Nachdem Gespräch suchen wir in der Bibliothek von Titzelanus nach Bücher über Dormund. Wir finden zwar ein elfisches Buch über diese Zeit aber finden in der kurzen Lesezeit keine wichtigen Details.
Der Ork-Gehilfe bietet uns an für 50 Silberlinge nach Hinweisen über Dormund in der Bibliothek zu suche, wir lehnen erst einmal dankend ab.
Wir beschließen uns zu trennen. Gnaot geht mit seiner Ratte zum alten Kaer um sie spionieren zu lassen und der Rest der Truppe macht sich auf den Weg zum Essen Zertra.
Gnarto begegnet auf dem Weg zum Kaer einer Zwergenprozession zum Tempel des Upandal. Der Torbogen zum Kaer wird von 2 Zwergenwachen der Macht des Auges flankiert, diese Treiben auch den Obolus von 5 Kupfermünzen ein. Nachdem in den dunklen Eingangs des Kaers läßt Gnarto seine Ratte frei. Auf dem Innenhof mit den Quellen ist sehr viel heller und es gibt Patrouillen der Macht des Auges. Diese könnten ein fehlen der Trolls bemerken. Er wartet auf die Rückkehr seiner Ratte holt sich Wasser und macht sich auf den Weg zu Obolosch.

Bei Orks zum Essen:
Der Rest geht zu Zertras buntem Steinhaus im Scrabbles.
Hier wohnt sie mit ihrer großen Familie. Wir bekommen leckeren Eintopf und Mia trinkt sogar Orkbier, was ihr einigen Respekt einbringt. Sie erzählt, dass mehrere Feuer bei Orks gelegt wurden. Letzte Nacht beim Bruder von Lorain, deshalb habe Lorain die Sache in die Hand genommen. Nach dem Essen besuchen wir Lorain. Sie liegt mit nassen Verbänden im zweiten Stock. 4 Orkhäuser hier und ein Kornspeicher im Greenmarket im Besitz eines Orks sind angezündet worden. Ihre Nichte Wessna war das erste Todesopfer. Im Hause der Familie Tiflis wurde ein Schrein der Orkhelden Harak Gron angezündet. Die Macht des Auges und die blutige Faust haben sie im Stich gelassen. Sie vermutet einen rassistischen Hintergrund und hat die Zwerge im Verdacht. Sie stellt uns die Hilfe der Orkgemeinde als Belohnung in Aussicht. Sie fährt uns zum Brandherd von letzter Nacht. Ihr Bruder versucht noch immer die letzten Brandherde zu löschen unterstützt von anderen Orks aus der Umgebung. Wessna wurde im Schlaf vom Feuer überrascht und ist durch den Rauch erstickt. Ihre Mutter hat noch versucht sie aus dem brennenden Haus zu retten und wurde dabei schwer verletzt. Sie erholt sich bei Nachbarn. Durch Untersuchung fanden wir heraus, dass der Brand im Holzstapel unter der Treppe ausgebrochen ist, es wurde irgendeine Art von Brandbeschleuniger benutzt, vor einem zerbrochenen Fenster im Erdgeschoss steht eine kleine Kiste, der Brandstifter ist wahrscheinlich hier eingedrungen. Ein Zwerg könnte mit Hilfe der Kiste ins Haus klettern, ohne nicht. Orks sind fest überzeugt, dass Zwerge dafür verantwortlich sind. Die Alleszerbrecher sind eine reine Zwergengang und stehen der Macht des Auges nahe. Lorain führt uns auch noch zum Haus Tifits. Das Haus ist nicht total abgebrannt. Kinder spielen vor dem Haus Ball. Myriam Tifits, eine ehemalige Abenteuerin (Illusionistin), lebt mit ihren 3 Orkmännern und ihren Kinder in dem Haus im Gebiet der „Bloody Fists“.
In ihrem Haus steht ein Schrein des legendären Ork-Helden „Harak Gron“, der von den Orks halbgöttisch verehrt wird und dem Opfer dargereicht wird. Der Schrein in ihrem Haus wurde vom vermeintlichen Brandstifter in Brand gesetzt. Der Schrein stand in der Nordwestlichen Ecke des Tempelraums. Bei unseren Untersuchungen wir fanden heraus, dass das Feuer vermutlich mit den glühenden Kohlen aus dem im Raum stehenden Kamin entfacht wurde, da wir am Schrein die Kohlenkelle gefunden haben. Ausgehend vom Schrein sind der Tempelraum und das angrenzende Wohnzimmer verbrannt, die Hausbewohner haben den Brand in der Nacht noch rechtzeitig bemerkt haben aufgrund des Brandgeruchs. Ein Fenster im Tempelraum wurde zerstört, was vermutlich der Einstiegspunkt der Brandstifter war. Der Schrein ist sehr provisorisch wieder aufgebaut worden mit einer einfach geschnitzten Harak Gron Statue.
Myriam hat neben dem verbrannten Schrein eine Inschrift auf orkisch in die Holzwand geritzt gefunden: „Die Toten können den Lebenden nicht helfen.“
Es wäre somit möglich, dass es doch ein Ork sein könnte, möglich wäre auch ein Zwerg mit Orkisch-Kenntnis, was aber sehr selten ist. Der Schrein war im Bekanntenkreis (von 50+ Personen) bekannt. Es gibt aber keinen Anhaltspunkt, dass jemand aus dem Bekanntenkreis Rache an ihnen genommen haben könnte. Zumal Harak Gron von allen Orks verehrt wird. Gratis Gron ist eine Nachfahrin von Harak Gron und hat Karafat das Ork-Köngireich ausgerufen. Myriam und ihre Bekannten spüren aber keinen Ruf nach Karafat auszuwandern, sie wollen in Kratas in Frieden mit den anderen Namensgebern leben. Andere Orks, vorallem Cavalarymen, die in vielen Schlachten für die anderen Namensgeber gekämpft haben, sind nach Karafat ausgewandert. Im Norden an das Gebiet der Bloody-Fist schließt sich das Gebiet der „Alleszerbrecher“ an, (fast alles Zwerge), die für ihre Brutalität bekannt sind. Und vor allem Schutzgeldzahlungen von den Bewohnern ihres Gebiets erpressen.
Myraim ist von der Hilfe „Der Macht des Auges“ enttäuscht vor allem nachdem sie von uns hört, dass bei dem letzten Brand eine Ork umgekommen ist.
Abfolge der Brände: 1. Telirzas Haus 2. Gorzas Töpferei 3. Wobotur 4. Kornspeicher in den Greenmarkets (komplett verbrannt) 5. Harak Gron Schrein in Myriam Tifzes Haus 6. Sulenzia Domehoks Haus (Tod von Wessnar Domehok)
Myriam gibt uns noch den Tipp, wo wir die Wachen (Usiji und Betlak) finden können, die den Konrspeicher bewachten als er im Brand aufging; das Fisch-Restaurant „der kalte Fisch“ eines Tsang der für seine exsotischen Fischsaucen bekannt ist. Auf dem Weg zurück zum Kitty’s, wo wir uns mit Gnarto und Obolosch treffen wollen, suchen wir noch einmal das verbrannte Haus der Damehok’s auf. Und tatsächlich findet Baelor eine Inschrift auf der Innenseite des Hauses neben dem zerstörten Fenster aus Orkischen Runen welche: „VIS“ bedeuten. Uns kann keiner der Helfer die das Feuer bekämpften und die noch brauchbaren Gegenstände aus dem Haus retten sagen, was dies zu bedeuten hat. Wir beschließen auch bei den anderen Häusern nach Inschriften zu suchen.

Gut Ding will Weile haben:
Zunächst kehren wir aber zum Kitty‘s zurück und treffen dort auf Gnarto und Obolosch zur weiteren Besprechung. Nachdem wir Obolosch unseren Plan ins alte Kaer einzusteigen kundgetan haben, besorgt er uns eine Karte über die Abwassersysteme in den Safehearts die eine Verbindung zum alten Kaer haben. Es zeigt nur einen groben Überblick über einen Teil, der von den Safehearts in das alte Kaer führt. Dennoch sollte uns die Karte erlauben ungesehen ins alte Kaer einzudringen. Es zeigt eine Rute von einem zerstörten und verlassenen Haus in Safehearts in die Kanalisation und von dort zum alten Kaer. Wir beschließen uns zu rüsten und wollen uns nach Einbruch der Nacht im Schotterbaukontor treffen um von dort aus aufzubrechen. Saladir ersteht einen günstigen Leuchtquarz. Baelor borgt sich bei einem befreundeten Schmied aus Hammersing Hammer, Meißel und eine Metallsäge. Des Weiteren rüsten sich alle im Baukontor mit weiteren nützlichen Dingen wie einem Starken 10m langem Seil einem Rucksack zum Transport des Gegenstands, etc…
Baelor trägt außerdem seine metallverstärkte Lederrüstung, einen Schild, das Zwergenschwert und seine zweihändige Zwergenaxt auf dem Rücken, eine Russfackel zur Sicherheit. Saladir rüstet sich mit seinem Diebeswerkzeug und besorgt sich Lederhandschuhe zum Schutz vor Fallen.

Auf zum alten Kaer:
Während wir durch Hammersing und die Grennmarkets laufen fällt uns auf, dass die Geschäfte und Strassenverkäufer deutlich länger als üblich verkaufen und dass die meisten Straßen wenn nicht durch Quarze dann doch durch Fackel und Lampions erhellt sind. Die Stimmung ist ausgelassen und alles ist schon in voller Erwartung auf das bevorstehende Mondfest.
Nach Einbruch der Nacht machen wir uns auf den Weg zu den Safehearts. In den Safehearts ist der Aufbau deutlich weiter vorangeschritten als in den meisten andern Gebieten Kratas, besser als in Greenmarkets und Hammersing und eine ganz andere Welt als in den Scrabbles. Circa zwei von drei Häusern sind bereits wieder aufgebaut worden. Man merkt sofort, dass hier die Betuchteren wohnen, da die Häuser auch mit einer deutlich besseren Qualität restauriert und neuerrichtet wurden. Wir schleichen uns in kleinen Gruppen von ein bis zwei Personen an das von Obolosch bezeichnete Haus ran, wobei uns Feylo mit einem Eulenruf jeweils signalisiert, wenn die Straße frei ist und keiner beobachtet, dass wir in eines der verfallen Häuser einsteigen. Das Haus entpuppt sich als ein altes Miethaus das aus mehreren zusammenhängenden Häusern besteht. Saladir findet unter Schutt und Geröll den Zugang zum Keller des Miethauses. Im Keller findet Mia schnell den Zugang zur Kanalisation. Gnarto steigt voran den Steig in die Kanalisation hinab, etwa zwei Meter über dem Boden tritt er auf eine rostige Sprosse, die unter seinem Gewicht wegbricht und Gnarto den Rest der Strecke nach unten fällt und sich dabei leichte Blessuren zuzieht. Hier unten stinkt es bestialisch nach Fäkalien und Abfällen, da die Kanalisation hier in den Safeheart bereits wieder benutzt wird. In diesem Bereich ist die Kanalisation eine Röhre mit circa drei Meter Durchmesser, rechts und links sind zwei Service-Steigen von etwa 80 cm Breite, dazwischen fließt langsam und stinkend die Kloake, so dass alle außer Gnarto bequem aufrecht gehen können. Gnarto geht mit seiner Heatvision voraus, gefolgt von den anderen, die sich im Lichtschein von Saladirs Leuchtquarz fortbewegen.

Kampf gegen die Scavies:
Nach einer kurzen Weile sehen wir vor uns etwas im Abwasser bewegen. Saladir packt den Quarz weg und Gnarto und Baelor sehen mit ihrer Heatvision, dass es sich eindeutig um ein lebendes warmblütiges Wesen handelt. Noch während wir beratschlagen, ob wir einen Umweg mit der Gefahr sich zu verlaufen in Kauf nehmen wollen, fliegt Feylo schon voran, nachdem Baelor behauptet er sehe das Wesen nicht mehr. Baelor und Gnarto folgen dem forschen Windling, als plötzlich ein mit Schleim und Fäkalien überzogenes Wesen aus dem Abwasser springt und nach Feylo schlägt. Der Windling außer sich vor Wut greift den undefinierbaren Gegner an und versetzt ihm einen schweren Schnitt mit dem seinem Schwert, bevor er außer Reichweite fliegt. Nun tauchen noch vier weitere Scavies (menschliche Kanalisationbewohner) auf und greifen die Helden an. Gnarto, Mia und Baelor müssen hart einstecken, bevor die Scavies fliehen. Drei der Gegner fallen im Kampf, da die Helden frustriert und wütend auf die Finten der Kanalisationsbewohner reagieren, die ihnen mehrere Stiche und Wunden versetzen. Wenigsten trugen die Gegner ein paar Silber bei sich, die ein wenig für den Angriff entschulden. Nach einer kurzen Rast zur Erholung folgen die Helden weiter dem auf der Karte verzeichnetem weg und erreichen ein Eisengatter das den weiteren Weg versperrt. Gnarto versucht es mit Muskelkraft aufzustemmen, dabei löst er eine Falltür aus und stürzt erneut in die Tiefe, mit dem Seil befreien die anderen Helden Gnarto schnell aus seiner Lage bevor sich die Fallgrube mit dem Abwasser füllt. Saladir bindet sich das Seil um und überspringt den Abgrund der Fallgrube und hält sich am Gitter fest von hieraus untersucht er den Bereich hinter dem Gitter und kann tatsächlich einen Metallring entdecken, mit dem man das Fallgatter öffnen kann. Auf der anderen Seite von Fallgrube und Gatter folgen wir weiter dem Weg auf der Karte. Die Gruppe steht nun am Fuße einer Treppe, die in einer Tür endet. Gnarto will die Tür untersuchen, Saladir ist hinter ihm, Mia und Taran bleiben am Fuße der Treppe. Gnarto betritt die letzte Stufe vor der Tür und öffnet damit eine Falltür über seinem Kopf, aus dieser fallen Gesteinsbrocken, verletzen ihn schwerer und werfen ihn nieder. Geistesgewärtig presst sich Saladir an die Wand und wird nicht getroffen. Mia weicht den die Treppen herunterstürzenden Brocken geschickt aus, Taran wird leider am Knie getroffen. Nach Untersuchung der Tür durch Saladir (profane) und Taran (astrale) knackt Saladir die verschlossene Tür. Die Gruppe bewegt sich durch einen alten Lagerraum zur nächsten nach oben führenden Treppe. Die Treppe hinunter fließen Wasser-Rinnsale. Es lassen sich keine Fallen erkennen und Saladir knackt auch diese Tür.

Im Magistratszentrum:
Nun stehen sie in einem weiteren verfallenen Lagerraum. Garton schickt Mausi auf Erkundungstour. Hinter der nächsten Tür liegt eine Art rechteckiger Innenhof. Der Innenhof wird durch Rundbögen abgegrenzt. In dessen Mitte steht ein Springbrunnen mit zerbrochenen Becken aus dem sich die überall fließenden Rinnsale ergießen. Die Mosaiken die den Boden bilden sind allesamt glitschig und feucht und an einigen Stellen zerbrochen. Um den Brunnen befinden sich zwei Statuen von nackten Männern mit Speeren. Über die Platz ist eine Steinkuppel in der früher wohl Glasfenster eingesetzt waren, die nun alle fehlen. Von dem Platz führen Türen zu den Magistratsgebäuden und das große Portal das zu den Brunnen führt. Über allem liegt der Geruch von Schimmel und Moder. Wir beschließen die Gebäude gegen den Urzeigersinn vom Portal wegführend zu erkunden. Die Erkundung soll möglichst geräuschlos verlaufen. Der erste Raum ist eine alte Schreibstube mit Pulten, Regalen mit zerfallenen Aufzeichnungen. Wir finden einen schweren Folianten der Geheimdienstaufzeichnungen und Truppenbewegungen über die Zeit vor 100 Jahren erhält. Wir nehmen ihn mit. Der nächste Raum hat wohl mal als Pausenraum gedient. Er enthält zerbrochene Liegen und verrostet Kohlebecken. Den dritten Raum erkundet zuerst Mausi und fiept laut. Wir schauen vorsichtig nach und entdecken ein große, giftige Wolfsspinne in ihrem Netz. Dieser Raum hat früher als Waffenkammer gedient aber nun ist nichts Wertvolles mehr übrig und deshalb beschließen wir die Spinne in Ruhe zu lassen, die Tür zuschließen und uns dem nächsten Raum zuzuwenden. Dieser ist eine große Schreibstube mit einem ausladenden L-förmigen Schreibtisch und weiteren kleine Tischen. Mia findet in einem Regal ein Dokument über Dormund Tollesand. Es besagt, dass sie während der letzten Verteidigung des Doms eine flammende, inspirierende Rede auf den Stufen vor dem Tempel gehalten und die Menschen auf einen Kampf bis zum letzten Mann eingeschworen hat. Doch bevor sie ihre Rede beenden konnte, war eine bösartiges, schallendes, markerschütterndes Gelächter zu hören, der Schlussstein in der Kuppel bekam einen Riss und Dormund wurde von der herabfallenden Steinen der Kuppel erschlagen. Die Verfasser des Dokuments haben versucht ins alte Kaer zu fliehen sind aber wohl bei der Flucht gestorben. Mia nimmt das Dokument mit. Mia sucht weiter und findet im großen Schreibtisch ein Geheimfach. Saladir öffnet das Geheimfach und schafft es knapp seine Finger vor dem Giftdorn der Falle in Sicherheit zu bringen. Er bricht den Dorn ab und nimmt ihn mit. In dem Fach befindet sich ein Buch mit dem Titel „ Die Lehren von Hiddukuh“. Es ist eine philosophische Schrift über die unsterbliche Seele, die im Astralraum lebt. Nur dein Selbst ist real alles andere ist nur eine Illusion. In einem angrenzenden Raum steht ein großer mit Messing beschlagener Schreibtisch, dieser ist noch besser erhalten als die anderen Möbel. An diesem Schreibtisch saß jemand Wichtiges. An der Wand hängt eine Karte von Barsaiv. Mia malt die Karte ab und schafft es sie außerdem unversehrt mit zunehmen.

Heroischer Kampf und taktischer Rückzug:
Wir wollen wieder auf den Innenhof gehen. Mausi geht voran durch die Tür und gibt Alarm. Drei Zwergenwächter (alle tragen Kettenhemden, haben graue Bärte, zwei von ihnen haben Zwergenschwerter und einer eine Kriegsaxt) stehen vor der Tür. Sie versuchen Mausi zu töten, doch diese weicht heldenhaft aus und entkommt. Durch Mausi gewarnt schließen wir die Tür und gehen in Kampfposition. Die Wachen brechen durch die Tür, ein heftiger Kampf entbrennt. Wir schaffen es einen bewusstlos zu schlagen und den anderen zu töten. Als die letzte Wache seine Kameraden fallen sieht flieht er und ruft um Hilfe. Wir setzen ihm nach sind aber zu langsam und er schafft es durch das Portal in den Gang zum nächsten Innenhof. Mia gelingt es ihn letztendlich niederzustrecken. Mia rennt zurück Richtung Portal und wird von 3 Zwergen und einer größeren humanoiden Gestalt, die durch den Hilfeschrei alarmiert worden, verfolgt. Ihr gelingt es durch das Portal zu schlüpfen. Taran und Gnarto schließen und verriegeln das Portal. Währenddessen plündert Saladir die Zwerge, findet unbemerkt von den Anderen 120 Silberstücke und nimmt ein Zwergenschwert mit. Die 4 Gestalten werfen sich gegen das Portal und der Riegel gibt langsam nach. Wir beschließen auf demselben Weg zu fliehen, den wir gekommen sind. Der überlebende Zwerg wird gefesselt. Bei der Flucht stürzten Gnarto, Mia und Taran die rutschige Treppe hinunter. Saladir schafft es die beiden Türen hinter sich zu verriegeln bevor die Wachen den magisch verstärkten Riegel am Portal aufbrechen. Die Wachen haben Probleme die erste Tür aufzubekommen, was uns etwas Zeit verschafft. Wir schaffen den Rückweg zum verlassenen Haus in den Safehearts. Schmutzig und nach Kloake stinkend kommen wir dort an. Wir versuchen uns Richtung Süden durchzuschlagen. Die Straßen sind gut beleuchtet und werden patrouilliert. Die Wachen aus dem Kaer sind uns wahrscheinlich dicht auf den Fersen, es ist also Eile geboten. Eine der Patrouillen kommt uns entgegen. Wir versuchen uns in einer Seitengasse zu verstecken. Mia und Gnarto versuchen unsere Spuren zu verwischen. Saladir will sich den schmutzigen Teil seiner Hosenbeine abschneiden (um weniger aufzufallen) und bleibt etwas zurück. Die Seitengasse endet in einer Sackgasse. Mia klettert über eine niedrige Mauer und hilft Gnarto und Taran mit Hilfe eines Seiles hinüber. Saladir schafft es ohne Problem alleine. Wir sind nun in einem Garten mit Springbrunnen (leider ohne Wasser). Saladir knackt das Schloss der Gartentür und wir sind wieder auf einer Straße und gehen Richtung Süden. Eine torkelnde Gestalt bewegt sich zum Glück von uns weg. Wir gelangen an die Mauer die Safehearts von Hammersing trennt. Über die Mauer klettern ist keine Alternative, da sie von Bogenschützen bewacht wird. Saladir kann durch eine akrobatische Klettereinlage saubere Kleidung von einer Wäscheleine im 2ten Stock klauen. Mia und Taran erhalten 2 weiße Togen und 2 Seidenhemden, Saladir eine gute Lederhose, für Gnarto sind die Sachen leider alle zu klein. Wir versuchen uns notdürftige zu reinigen und ziehen die Sachen an. Die beiden Wachen am Tor lassen uns passieren, nachdem Taran ihnen erzählt, dass sie den besoffenen Troll nach Hause bringen wollen, der sich in der Taverne „ Das leichte Holz“ mit Windlingen angelegt hat und deshalb einen Nachttopf über den Kopf bekommen hat und die Wachen den Gestank nicht ertragen können. In Hammersing suchen wir Tibis Werkstatt auf, zu der Taran einen Schlüssel hat, und waschen uns dort. Wir hinterlassen Tibi eine Nachricht, dass wir dort waren. Wir schaffen es nun ohne Probleme nach Hause und fallen in Morpheus Arme.

Konflikte zwischen „Freunden“:
10. Stratas: Am nächsten Morgen gibt Saladir die geborgten Werkzeuge zurück und erstattet Bericht. Obolosch ist außer sich vor Wut und schüttelt Saladir wild am Kragen. Er ist sehr enttäuscht, dass eine Zwergenwache uns gesehen und überlebt hat. Saladir erklärt zwar, dass wir einen Anhaltspunkt für die weitere Suche haben, dies befriedigt Obolosch nicht wirklich. Saladir fragt ihn nach dem Zwergenschwert. Dies ist leider dank einer Markierung für Kundige klar als Schwert der Macht des Auges erkennbar. Als Saladir in unsere Behausung zurückkommt, fragen ihn Gnarto und Taran, ob er gestern etwas Wertvolles bei den Leichen gefunden hat. Saladir verneint dies. Gnarto glaubt ihm dies nicht, auch Mia sagt Saladir auf die Kopf zu, dass das nicht stimmen kann. Gnarto hält ihn fest und schüttelt ihn. Gnarto kann zwar selber nichts hören aber Taran bemerkt etwas in einer von Saladirs Gürteltaschen. Gnarto nimmt den Beutel und Saladir versucht seinen Arm festzuhalten. Gnarto kann sich mit Leichtigkeit losreißen und nimmt die 120 Silberstücke an sich. Er gibt Mia 60 Silberstücke und behält 60 Silberstücke für sich. Taran lehnt das Silber ab.

Untersuchung des Überfalls auf die Karawane:
Mia möchte mit einem Schutttransporter des Schotter Baukontors zu Überfallort ihrer Karawane fahren um nach Spuren zu suchen. Die Gruppe beschließt sie zu begleiten. Der Fahrer des Wagens ist ein netter Ork in seinen frühen Zwanzigern namens Gratz. Er freut sich über unsere Gesellschaft, auch weil die letzte Fuhre überfallen worden ist. Wir verlassen Kratas durch das Nordosttor und fahren auf einer staubigen Straße, durch eine kleine Zeltstadt vor den Toren und dann durch eine Graslandschaft. Nach einem halben Tag wird das Gras grüner und man kann mehr Wasserstellen entdecken. Am späten Nachmittag erreichen wird die Stelle des Überfalls. Wir untersuchen das Gebiet. Mia entdeckt die Spuren des Wagens. Dieser wurde gewendet und in Richtung Grasland gefahren. In der Nähe kreisen Geier am Himmel. Wir folgen den Wagenspuren und finden den Wagen nach etwa 75 Metern in einem Tümpel voller Blutegel. Die korrumpierte Statue ist nicht mehr da. Die Geier sind nur noch 200 Meter von uns entfernt. Wir beschließen dorthin zugehen. Als wir uns nähern hören wir merkwürdige Geräusche wie von Tieren die etwas fressen. Wir schleichen uns an. Gnarto geht vor und Saladir bleibt in einigem Abstand zurück. Wir sehen, dass sich ein Rudel Hyänen über einige Leichen von Elfen hermachen. Zwei kleinere Hyänen streiten sich um eine abgetrennte Hand. Gnarto schafft es, indem er nacheinander die zwei stärksten Hyänen dominiert und eine brennende Fackel schwenkt, das gesamte Rudel zu verscheuchen. Wir untersuchen die Leichen. Dies sind wohl Mias ehemalige Gefährten. Sie sind fast völlig zerfetzt. Taran findet in der abgetrennten Hand ein Stofffetzen mit einem Emblem dran. Dieses zeigt ein Buch aus Silber. Wir verbrennen die Leichen auf einem Scheiterhaufen und sprechen ein Gebet für die Opfer. Mia kann Hufspuren von 8 Pferden entdecken, die von dem Ort des Grauens wegführen. Die Gruppe folgt den Spuren in Richtung Kratas. Nach einer Stunde wird es zu dunkel und die Gemeinschaft schlägt ihr Nachtlager auf.
11 Stratas: Nach einer ereignislosen Nacht setzt die Gruppe die Verfolgung der Spur fort. Nach einem halben Tag teilt sich die Spur auf. 4 leichtere Pferdespuren führen von Kratas weg Richtung Norden und 4 schwere führen weiterhin nach Kratas. Die leichteren Spuren zerstreuen sich nach einer kleinen Weile in alle Richtungen, diese Pferde wurden reiterlos davon gejagt. Wir folgen den Spuren Richtung Kratas. Trotz ihres Rittes in Schlangenlinien können wir ihnen bis durch das Nordosttor, in die Stables zum einem Pferdestall, das einer Frau namens Kuria Suria Kasaro gehört, folgen.

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Taran_Orphanus

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