Earthdawn Kratas - Dreams in Black and White

Update: Chroniken der Gruppe

Die Helden übergeben den Schlüssel an Obolosch.

Das Korn wird knapp:
14 Stratas: Taran wird aus seinem vollverdienten Schlaf gerissen. Er hört Lärm von der Straße. Er weckt Saladir. Beide schauen durch das Fenster (oder vielmehr was von dem Fenster übrig ist). Auf der gegenüberliegenden Straßenseite hat sich ein Gerangel gebildet.
Vor dem Backwarenstand eines menschlichen Händlers stehen zwei Orks, drei Menschen und 1 Zwerg und beschweren sich lautstark über die Preise. Nach dem der Händler von einem weiteren Menschen Verstärkung bekommt beruhigt sich die Lage wieder. Feyloo der gerade auf dem Weg zum Kittys war und die Sache von einem Balken aus verfolgt hat, fliegt nach dem Ende des Streites zu Taran und Saladir und gemeinsam gehen sie zum Kittys um etwas zu frühstücken. Sie treffen Rolan der bereits beim Frühstück sitzt und Obolosch in ein Gespräch mit einem Ork vertieft. Rolan hat sich den Tisch am weitesten entfernt vom Ork ausgesucht. Obolosch und der Ork unterhalten sich über dien Problem mit dem Kornnachschub und das mit Kornhandel im Moment ein gutes Geschäft machen könnte. Nur die Macht des Auges macht im Moment ein gutes Geschäft, das Gleichgewicht ist bedroht und die Ork müssen Hungern. Obolosch winkt die Helden heran. Er stellt die Ork als Urtin vor. Sein Onkel Jan Larkis hat das abgebrannte Kornlagerhaus gehört und er sieht sich verpflichtet für die Orksippen Korn zu finden. Obolosch hat einen Plan um an Korn zukommen und bietet der Gruppen 200 Silber pro Kopf an wenn sie mitmachen. Die Gruppe willigt ein. Die Helden solle eine Ladung Korn aus einem 2-3 Tage entfernten Dorf namens Dunross „abholen“. Obolosch hat eine gefälschte Transporterlaubnis von diesem Händler, die die Gruppe bei Lagerverwalter in Dunross vorlegen kann. Nach weiteren Nachfragen unserseits (Verfolger auf Pferden, wo sollen wir Ware abliefern…) bescheidet uns Obolosch, dass wir für unserer Geld selber nachdenken sollen. Er kümmert sich darum, dass der Händler noch längere Zeit in Kratas beschäftigt ist und uns nicht in die Quere kommt. Er stellt zwei präparierte (nicht als Schotter Baukontor Wagen erkenntliche) Planwagen und einen Kutscher zu Verfügung. Wir sollen das Korn in das Lagerhaus von Urtins Onkel in den Ställen bringen, sein Onkel übernimmt die Weiterverteilung. Der Lagermeister in Dunross heißt Ulfwyn. Wir bekommen 100 Silber im Voraus. Urtin wird uns begleiten.

Intermezzo:
Urtin:
Beschreibung:
Urtin ist ein Ork Schamane. Er ist 1,80 groß, kräftig, hat einen Bauch ist aber sehr stark. Grau Haare, grüne Augen, gelbe Hauer und dunkelgrüne Haut. Urtin ist ein charismatischer Ork. Er trägt einen Umhang aus schwarzen Rabenfedern, Adlerfedern im Haar und hat einen Stab der auch mit Federn geschmückt ist und dessen Haupt wie ein Rabenkopf geschnitzt ist.
Urtins Weg zu den Nebelkatzen:
Urtin war jüngster Schamane bei seinem Stamm. Nur der älteste Schamane wird der spirituelle Berater des Häuptlings. Anstatt die Älteren herauszufordern um Berater zu werden beschloss Urtin in die Ferne zu ziehen. Nach einer langen Wanderung durch Barsaiv wird Urtin der Schamane des Donnerhuf Clans in Kratas. Diese leben im Gebiet der Bloody Fists. Wegen der drohenden Hungersnot, aufgrund der Kornknappheit, für seinen Clan tut sich Urtin mit den Nebelkatzen zusammen.

Die Reise geht los:
Wir tragen unsere falschen Name auf der Abholungsurkunde ein, kaufen uns ein paar unauffällige Klamotten und gehen im Regen zu den zwei Planwagen in den Stabbles. Dort begegnen wir dem Kutscher Enger (Mensch, mittleren Alters mit abgenutzter Kleidung). Er ist erfreut uns als Eskorte zu haben weil er selber kein Kämpfer ist. Die vier Zugpferde vor den zwei Planwagen sind zuverlässige und ruhige Tiere. Auf dem Kutschbock des ersten Wagen sitzen Enger und Rolan, auf dem zweiten Urtin (er lenkt) und Saladir. Taran sitzt trocken im ersten Wagen, Feyloo tut es ihm gleich im Zweiten. Wir fahren los, Feyloo spielt ein Reiselied auf seiner Flöte und Saladir lernt ein paar Brocken orkisch von Urtin.

Ein Überfall:
¾ des Tages sind um und wir befinden uns an der Waldgrenze. Plötzlich schlagen Pfeile in den Planwagen ein und Enger wird an der Schulter getroffen. Wir werden angegriffen. Die Angreifer sind 4 Menschen, ein Zwerg und ein Ork. Sie hatten sich in einem Gebüsch am Wegesrand versteckt. Der Ork scheint der Anführer zu sein. Er stachelt seine Mannen auf. Enger zieht sich verletzt in den Planwagen. Es entbrennt ein Kampf um Leben und Tod. Feyloo schafft es den Ork mit einem wohl platzierten Stick unter dem Adamsapfel zu töten. Der Zwerg und zwei Menschen fallen durch die Waffen der Helden (einer tot und zwei bewusstlos). Die zwei übrigen Räuber versuchen zu fliehen werden aber von den Helden gestellt. Sie geben auf und lassen ihre Waffen fallen und lassen alles bis auf das Hemd am Leib da. Ihre Bande habe keine Namen und sie machen dies um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie werden gewarnt nie wieder jemanden zu überfallen sonst gebe es keine Gnade mehr. Sie sehen zu, dass sie Land gewinnen. Nach ca. 3 Minuten hört Saladir aus der Richtung, in die die beiden geflohen sind, das Wiehern von Pferden. Er informiert den Rest und schleicht in diese Richtung davon. Die zwei Bewusstlosen werden von allem wertvollen befreit, gegen einen Baum gelehnt und gefesselt. Taran klettert zu Enger in den Wagen, zieht den Pfeil heraus und verbindet die Wunde. Saladir macht bei seinem Waldgang ziemlichen Krach, erreicht aber irgendwann eine Lichtung auf der vier Pferde angebunden sind. Saladir nimmt erst einmal zwei Pferde mit. Feyloo, Urtin und Rolan diskutieren was man mit den zwei Überlebenden machen soll. Rolan will sie töten, Urtin und Rolan wollen sie einfach angebunden lassen. Urtin und Feyloo setzen sich durch. Saladir erzählt von den anderen zwei Pferden und Rolan geht sie holen. Die Helden plündern die Leichen und erhalten folgenden Beute:
• Crystal Ringlet (erhält Urtin)
• Footman Shield
• Shortsword
• Spiked mace
• Umhang (ist trotz Regen und Kampf noch relativ sauber vlt magisch)
• 5 Kettenpanzer
• 5 Breitschwerter
• 5 Shortbows
• 32 Silbermünzen
• 5 Reiterschilder
• 2 Phiolen mit unbekannter Flüssigkeit
• 2 × 15 Yard lange Seile
Die Sachen werden in die Planwagen gepackt.

Eine unruhige Nacht im Alptraumturm:
Enger erwähnt einen Turm in der Nähe in dem man Rasten kann. Drei Pferde werden hinten an die Planwagen gebunden und Rolan reitet auf dem Vierten. Taran hilft Enger beim Lenken des Wagens. Nach einem kurzen Stück reitet unbemerkt Rolan zu den beiden Bewusstlosen zurück schneidet ihnen die Kehlen durch, schleift sie in den Wald und reitet zum Rest der Gruppe zurück.
Die Sonne ist am Untergehen als wir in einiger Entfernung den Turm erkennen können. Der Turm steht auf einer Lichtung. Als wir uns weiter nähern erkennen wir, dass schon 2 Planwagen vor dem Turm stehen. Aber irgendetwas scheint nicht zustimmen. Es sind keine Pferde zu sehen, kein Feuer und auch keine Personen. Vorsichtig nähern wir uns. Die Planen an den Wagen sind an den Seiten zerrissen. Das Symbol auf den Planen, ein D und zwei gekreuzte Kornähren, ist verblasst. Rolan entdeckt, dass der Boden vor den Wagen, dort wo normalerweise die Pferde stehen, aufgewühlt ist. In Wagen sind Fässerreste. Die Fensterläden des Turms sind geschlossen aber die Tür steht offen. Taran bleibt beim Kutscher, Saladir schaut in den Turm, Urtin untersucht den Wagen. Der Turm ist verwüstet, überall liegen Trümmer herum, Feuerholz ist im Raum verstreut und es ist relativ dunkel. Saladir nimmt seinen Lichtkristall heraus und schleicht die Treppe hoch. Rolan folgt ihm hinein. Urtin entdeckt im Wagen Kornreste und Körner sind auch um den Wagen verteilt. Enger kümmert sich um die Pferde und Taran bewacht die Tür zum Turm. Saladir erreicht am Ende der Treppe eine verschlossene Tür. Saladir kann nur das Rauschen des Regens auf der anderen Seite der Tür hören. Sobald er die Tür öffnet schlägt ihm ein widerlicher süßlicher Gestank nach Verwesung entgegen. Es liegen 3 Skelette auf dem blutverschmierten Boden, neben ihnen liegen blutverschmierte Kurzschwerter. Es kleben nach Kleiderreste an den Skeletten. Urtin, Rolan und Feyloo schauen auch nach. Auf den Kleidungsresten war dasselbe Symbol gestickt wie auf den Planwagen. Rolan öffnet ein Fenster um etwas mehr Licht zu haben und den Geruch hinaus zu lassen. Urtin versucht mit Astralsicht etwas zu erkennen. Er findet nichts Magisches. Auch Enger betritt nun den Turm. Er kennt das Symbol mit dem D leider auch nicht und war schon seit Monaten nicht mehr in dem Turm, er hat aber Angst außerhalb des Turms zu schlafen. Rolan erkennt kleine Bissspuren auf den Skeletten und findet unter einer lockeren Fußbodendiele eine Puppe und einen kleinen Ball. Er nimmt beides mit. Taran checkt die beiden mit Astral Sicht, alles normal. Der Kutscher hat ein Feuer gemacht. Es wird abgestimmt, ob hier übernachtet werden soll oder nicht. 3 Stimmen dafür eine dagegen und zwei Enthaltungen. Wir nehmen den Umhang und die Waffen aus dem Planwagen. Saladir verschließt die obere Tür, die untere Tür bleibt offen kann aber mit einem schweren Riegel von innen verriegelt werden. Wir teilen Wachen ein und legen unsere Waffen griffbereit neben uns. Urtin hält die dritte Wache. Draußen regnet es immer noch. Nach etwa einer Stunde hört er einen lauten Schlag gegen die Tür oben im Turm. Feyloo und Taran wachen auf. Taran weckt sofort die anderen auf. Die Tür wird mit einem berstenden Krach aufgebrochen und sofort dringt der Gestank wieder in unseren Nasen. Die drei Skelette kommen die Treppe hinunter. Sie sind von einer schwarzen Aura umgeben und irgendetwas scheint auf ihnen herumzukrabbeln. Als sie schon die Hälfte der Truppe geschafft haben schießt Rolan ein Flammenpfeil auf sie ab, aber das Skelett läuft völlig unbeeindruckt weiter. Urtin versuch mit astraler Sicht Licht ins Dunkel zu bringen. Er erkennt sehr starke Magie, diese verursacht unglaubliche Kopfschmerzen bei ihm. Taran nimmt seine Sachen und weicht zur Tür zurück. Die anderen folgen seinem Beispiel und fliehen Richtung Tür. In diesem Moment kommt eine schwarze wabernde, laut quickende Masse die Treppe hinunter gekrochen. Als wir zur Tür hinaus stürmen blendet uns ein greller Blitz.
Wir schrecken alle aus dem Schlaf hoch. Wir sind immer noch in dem Turm und alles ist beim Alten. Wir hatten alle denselben Traum. Rolan geht zu den Pferden um sie wieder vor den Planwagen zu spannen. Wir ziehen unsere Rüstungen an. Saladir schaut nach ob die Tür noch verschlossen ist. Sie ist noch verschlossen. Feyloo fliegt zum offenen Turmfenster. Das Zimmer ist noch genauso wie vorher. Wir erzählen Enger und Urtin von unserem Abenteuer im Raggok Tempel. Urtin betrachtet Saladir mit Astral Sicht um sicher zu gehen, dass er nicht besessen ist. Seine Aura ist normal. Wir wollen keine Minute länger in dem Turm bleiben.

Ein Dorf, ein Meer aus Ratten und der schwarze Tod:
Trotz des Nieselregens fahren wir wieder los. Wir fahren weiterhin am Waldrand entlang Richtung Dunross. Rolan sieht am Wegesrand in 30 bis 50 Meter Entfernung etwas Großes im Grass liegen. Rolan und Saladir gehen näher ran und schauen nach. Es ist ein totes mit Pfeilen übersätes Pferd und daneben liegt der tote Orkreiter. Die anderen kommen hinzu und untersuchen die Szene. Aus dem Pferd wurde Fleisch heraus geschnitten, das Pferd ist ca. 2-3 Tage tot und der Ork trägt eine Umhängetasche mit einem Brief drin. Der Brief ist an Garlthik Einauge und wurde von Bürgermeister Dunross, Bartus Zehin, geschrieben. Er berichtet darin von einer furchtbaren Rattenplage in Dunross. Die Ratten fressen sämtliche Kornvorräte und verbreiten die Pest, deshalb war er gezwungen die Stadt unter Quarantäne zu stellen. Er bittet Garlthik um Hilfe und bietet im Gegenzug die Dankbarkeit Dunross und verstärkten Handel mit Kratas an. Wir nehmen den Brief mit und fahren weiter Richtung Dunross. Als wir uns der Stadt nähern hören und sehen wir auch einen Fluss der durch die Stadt führt, dieser führt aufgrund der Regenfälle sehr viel Wasser. Das Dorf Dunross ist von einem Palisadenwall mit vorgelagerten angespitzten gegen Kavallerie umgeben. Das Stadttor ist geschlossen und es steigen schwarze Rauchfahnen von der Stadt auf. Vier Wachen sitzen auf Fässer vor dem Stadttor. Ein der Wache ruft uns an als wir uns weiter der Stadt nähern, sie hält eine Armbrust in der Hand. Er sagt uns, dass die Stadt unter Quarantäne steht und niemand das Dorf betreten darf. Saladir erwähnt den Brief und fragt nach dem Korn, das sie bei Ulfwyn abholen sollen. Die Stadtwache will uns nicht reinlassen. Wir fragen ob wir mit dem Bürgermeister reden können. Die Wache sagt, dass überall Ratten und Krankheiten lauern und er uns nicht reinlassen kann wenn wir nicht hier sind um zu helfen. Urtin schafft es die Wache davon zu überzeugen, dass er ein professioneller Rattenfänger und Taran ein Heiler ist. Saladir erwähnt, dass wir Söldner sind. Die Wache lässt uns auf eigenes Risiko in das Dorf. Wir machen uns auf den Weg zum Haus des Bürgermeisters. Auf dem Boden wimmelt es nur so von Rattenschwärmen, die Bewohner versuchen sich mit Knüppeln zu schützen und die toten Ratten werden auf großen Feuern verbrannt. Wir hören knirschende Geräusche unter dem Wagen als wir einige Ratten platt fahren. Wir kommen beim Bürgermeisterhaus an und klopfen. Sein Assistent Randolph öffnet die Tür. Sobald die Tür einen Spalt geöffnet flitzen ein paar Ratten ins Haus. Wir erklären ihm dass wir hier sind um das Korn abzuholen und mit dem Bürgermeister sprechen wollen. Der Bürgermeister ist ein Mensch mittleren Alters. Wir fragen ihn nach der Rattenplage. Es begann vor etwa einer Woche, seitdem werde sie förmlich von Ratten überrannt. Saladir fragt nach einem Garlenpriester oder Magier den man fragen könnte. Bürgermeister verweist uns an die kräuterkundige Elfe Flora, an Anja Kaspien oder an den ortsansässigen Rattenfänger (Zwerg mit Jagdhund, wahrscheinlich auf den Straßen unterwegs). Er kann sich diese Plage nicht erklären, das Dorf hat keine Feinde und in seinen 8 Jahren als Bürgermeister ist noch nie so etwas Schlimmes passiert.

Der „magische“ Kornspeicher:
Wir beschließen erst einmal zu Ulfwyn dem Lagermeister zu fahren und nach unseren Korn zu fragen. Ulfwyn, ein alter Ork, ist im Garten seines Hauses und erschlägt ein paar Ratten. Nach dem wir ihm unseren Abholungsschein zeigen bringt er uns mit unseren Wagen zu den Kornspeichern. In dem Kornspeicher sind überall Ratten. Er erklärt, dass die Ratten so gut wie alles Korn gefressen haben und das er sehr beschämt ist, dass er die geforderten Kornsäcke nicht aushändigen kann. Saladir und Enger versuchen Säcke zu finden die noch intakt sind und laden diese dann auf unsere Wagen, um sie aus der Stadt zu schaffen. Der Lagermeister berichtete, dass nur ein Händler Glück hatte, er ist kurz vor dem Ausbruch der Rattenplage letzte Woche gekommen und konnte sein Korn mitnehmen. Wir werde hellhörig um welchen Händler es sich handelt und welches Lagerhaus er benutzt. Ulfwyn kennt den Namen nicht (ein Zwischenhändler holt das Korn) nur das Symbol ein Apfelbaum in einem Weizenfeld, aber er zeigt uns das Lagerhaus. Merkwürdigerweise sind diese Lagerhaus, anderes als alle anderen, völlig sauber aus, keine Ratten, keine Kratzer. Wir fragen wer das Korn abgeholt hat. Es war Otwen Etmundsen, dieser ist in nächste Dorf, ein Tagesritt entfernt aufgebrochen, nach Dollsetter. Ulfwyn schließt uns das Kornlagerhaus auf, damit wir weitere Untersuchungen vornehmen können. Urtin entdeckt, dass etwas in die Tür geschnitzt ist, eine Art Runen. Auf den anderen Lagerhäusern scheinen an dieser Stelle der Tür Kratzer zu sein, diese sind allesamt mit Ratten überfüllt. Rolan nimmt einen Sack füllt ihn mit etwas Korn, dann nimmt er einen zweiten Sack und füllt ihn mit Ratten. Eine Ratte beißt ihn kommt aber zum Glück nicht durch seine Rüstung. Unterdessen fragen wir Ulfwyn nach dem Symbol mit dem D und den zwei gekreuzten Kornähren. Diese Wagen waren nach dem Beginn der Plage da, konnten noch etwas Korn mitnehmen und sind Richtung Zitadelle gefahren. Rolan schmeißt nun beide Säcke in den Kornspeicher. Die Ratten in dem Sack bewegen sich wie toll in dem Sack. Rolan schneidet beide Säcke auf. Anstatt dass sich die Ratten auf das Korn stürzen, versuchen sie so schnell wie möglich aus dem Lagerhaus zu entkommen. Wir überlegen das gesamte noch verfügbare Korn in diesen „sicheren“ Speicher zu bringen.

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Taran_Orphanus

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