Earthdawn Kratas - Dreams in Black and White

Update: Chroniken der Gruppe

Die Helden übergeben den Schlüssel an Obolosch.

Das Korn wird knapp:
14 Stratas: Taran wird aus seinem vollverdienten Schlaf gerissen. Er hört Lärm von der Straße. Er weckt Saladir. Beide schauen durch das Fenster (oder vielmehr was von dem Fenster übrig ist). Auf der gegenüberliegenden Straßenseite hat sich ein Gerangel gebildet.
Vor dem Backwarenstand eines menschlichen Händlers stehen zwei Orks, drei Menschen und 1 Zwerg und beschweren sich lautstark über die Preise. Nach dem der Händler von einem weiteren Menschen Verstärkung bekommt beruhigt sich die Lage wieder. Feyloo der gerade auf dem Weg zum Kittys war und die Sache von einem Balken aus verfolgt hat, fliegt nach dem Ende des Streites zu Taran und Saladir und gemeinsam gehen sie zum Kittys um etwas zu frühstücken. Sie treffen Rolan der bereits beim Frühstück sitzt und Obolosch in ein Gespräch mit einem Ork vertieft. Rolan hat sich den Tisch am weitesten entfernt vom Ork ausgesucht. Obolosch und der Ork unterhalten sich über dien Problem mit dem Kornnachschub und das mit Kornhandel im Moment ein gutes Geschäft machen könnte. Nur die Macht des Auges macht im Moment ein gutes Geschäft, das Gleichgewicht ist bedroht und die Ork müssen Hungern. Obolosch winkt die Helden heran. Er stellt die Ork als Urtin vor. Sein Onkel Jan Larkis hat das abgebrannte Kornlagerhaus gehört und er sieht sich verpflichtet für die Orksippen Korn zu finden. Obolosch hat einen Plan um an Korn zukommen und bietet der Gruppen 200 Silber pro Kopf an wenn sie mitmachen. Die Gruppe willigt ein. Die Helden solle eine Ladung Korn aus einem 2-3 Tage entfernten Dorf namens Dunross „abholen“. Obolosch hat eine gefälschte Transporterlaubnis von diesem Händler, die die Gruppe bei Lagerverwalter in Dunross vorlegen kann. Nach weiteren Nachfragen unserseits (Verfolger auf Pferden, wo sollen wir Ware abliefern…) bescheidet uns Obolosch, dass wir für unserer Geld selber nachdenken sollen. Er kümmert sich darum, dass der Händler noch längere Zeit in Kratas beschäftigt ist und uns nicht in die Quere kommt. Er stellt zwei präparierte (nicht als Schotter Baukontor Wagen erkenntliche) Planwagen und einen Kutscher zu Verfügung. Wir sollen das Korn in das Lagerhaus von Urtins Onkel in den Ställen bringen, sein Onkel übernimmt die Weiterverteilung. Der Lagermeister in Dunross heißt Ulfwyn. Wir bekommen 100 Silber im Voraus. Urtin wird uns begleiten.

Intermezzo:
Urtin:
Beschreibung:
Urtin ist ein Ork Schamane. Er ist 1,80 groß, kräftig, hat einen Bauch ist aber sehr stark. Grau Haare, grüne Augen, gelbe Hauer und dunkelgrüne Haut. Urtin ist ein charismatischer Ork. Er trägt einen Umhang aus schwarzen Rabenfedern, Adlerfedern im Haar und hat einen Stab der auch mit Federn geschmückt ist und dessen Haupt wie ein Rabenkopf geschnitzt ist.
Urtins Weg zu den Nebelkatzen:
Urtin war jüngster Schamane bei seinem Stamm. Nur der älteste Schamane wird der spirituelle Berater des Häuptlings. Anstatt die Älteren herauszufordern um Berater zu werden beschloss Urtin in die Ferne zu ziehen. Nach einer langen Wanderung durch Barsaiv wird Urtin der Schamane des Donnerhuf Clans in Kratas. Diese leben im Gebiet der Bloody Fists. Wegen der drohenden Hungersnot, aufgrund der Kornknappheit, für seinen Clan tut sich Urtin mit den Nebelkatzen zusammen.

Die Reise geht los:
Wir tragen unsere falschen Name auf der Abholungsurkunde ein, kaufen uns ein paar unauffällige Klamotten und gehen im Regen zu den zwei Planwagen in den Stabbles. Dort begegnen wir dem Kutscher Enger (Mensch, mittleren Alters mit abgenutzter Kleidung). Er ist erfreut uns als Eskorte zu haben weil er selber kein Kämpfer ist. Die vier Zugpferde vor den zwei Planwagen sind zuverlässige und ruhige Tiere. Auf dem Kutschbock des ersten Wagen sitzen Enger und Rolan, auf dem zweiten Urtin (er lenkt) und Saladir. Taran sitzt trocken im ersten Wagen, Feyloo tut es ihm gleich im Zweiten. Wir fahren los, Feyloo spielt ein Reiselied auf seiner Flöte und Saladir lernt ein paar Brocken orkisch von Urtin.

Ein Überfall:
¾ des Tages sind um und wir befinden uns an der Waldgrenze. Plötzlich schlagen Pfeile in den Planwagen ein und Enger wird an der Schulter getroffen. Wir werden angegriffen. Die Angreifer sind 4 Menschen, ein Zwerg und ein Ork. Sie hatten sich in einem Gebüsch am Wegesrand versteckt. Der Ork scheint der Anführer zu sein. Er stachelt seine Mannen auf. Enger zieht sich verletzt in den Planwagen. Es entbrennt ein Kampf um Leben und Tod. Feyloo schafft es den Ork mit einem wohl platzierten Stick unter dem Adamsapfel zu töten. Der Zwerg und zwei Menschen fallen durch die Waffen der Helden (einer tot und zwei bewusstlos). Die zwei übrigen Räuber versuchen zu fliehen werden aber von den Helden gestellt. Sie geben auf und lassen ihre Waffen fallen und lassen alles bis auf das Hemd am Leib da. Ihre Bande habe keine Namen und sie machen dies um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie werden gewarnt nie wieder jemanden zu überfallen sonst gebe es keine Gnade mehr. Sie sehen zu, dass sie Land gewinnen. Nach ca. 3 Minuten hört Saladir aus der Richtung, in die die beiden geflohen sind, das Wiehern von Pferden. Er informiert den Rest und schleicht in diese Richtung davon. Die zwei Bewusstlosen werden von allem wertvollen befreit, gegen einen Baum gelehnt und gefesselt. Taran klettert zu Enger in den Wagen, zieht den Pfeil heraus und verbindet die Wunde. Saladir macht bei seinem Waldgang ziemlichen Krach, erreicht aber irgendwann eine Lichtung auf der vier Pferde angebunden sind. Saladir nimmt erst einmal zwei Pferde mit. Feyloo, Urtin und Rolan diskutieren was man mit den zwei Überlebenden machen soll. Rolan will sie töten, Urtin und Rolan wollen sie einfach angebunden lassen. Urtin und Feyloo setzen sich durch. Saladir erzählt von den anderen zwei Pferden und Rolan geht sie holen. Die Helden plündern die Leichen und erhalten folgenden Beute:
• Crystal Ringlet (erhält Urtin)
• Footman Shield
• Shortsword
• Spiked mace
• Umhang (ist trotz Regen und Kampf noch relativ sauber vlt magisch)
• 5 Kettenpanzer
• 5 Breitschwerter
• 5 Shortbows
• 32 Silbermünzen
• 5 Reiterschilder
• 2 Phiolen mit unbekannter Flüssigkeit
• 2 × 15 Yard lange Seile
Die Sachen werden in die Planwagen gepackt.

Eine unruhige Nacht im Alptraumturm:
Enger erwähnt einen Turm in der Nähe in dem man Rasten kann. Drei Pferde werden hinten an die Planwagen gebunden und Rolan reitet auf dem Vierten. Taran hilft Enger beim Lenken des Wagens. Nach einem kurzen Stück reitet unbemerkt Rolan zu den beiden Bewusstlosen zurück schneidet ihnen die Kehlen durch, schleift sie in den Wald und reitet zum Rest der Gruppe zurück.
Die Sonne ist am Untergehen als wir in einiger Entfernung den Turm erkennen können. Der Turm steht auf einer Lichtung. Als wir uns weiter nähern erkennen wir, dass schon 2 Planwagen vor dem Turm stehen. Aber irgendetwas scheint nicht zustimmen. Es sind keine Pferde zu sehen, kein Feuer und auch keine Personen. Vorsichtig nähern wir uns. Die Planen an den Wagen sind an den Seiten zerrissen. Das Symbol auf den Planen, ein D und zwei gekreuzte Kornähren, ist verblasst. Rolan entdeckt, dass der Boden vor den Wagen, dort wo normalerweise die Pferde stehen, aufgewühlt ist. In Wagen sind Fässerreste. Die Fensterläden des Turms sind geschlossen aber die Tür steht offen. Taran bleibt beim Kutscher, Saladir schaut in den Turm, Urtin untersucht den Wagen. Der Turm ist verwüstet, überall liegen Trümmer herum, Feuerholz ist im Raum verstreut und es ist relativ dunkel. Saladir nimmt seinen Lichtkristall heraus und schleicht die Treppe hoch. Rolan folgt ihm hinein. Urtin entdeckt im Wagen Kornreste und Körner sind auch um den Wagen verteilt. Enger kümmert sich um die Pferde und Taran bewacht die Tür zum Turm. Saladir erreicht am Ende der Treppe eine verschlossene Tür. Saladir kann nur das Rauschen des Regens auf der anderen Seite der Tür hören. Sobald er die Tür öffnet schlägt ihm ein widerlicher süßlicher Gestank nach Verwesung entgegen. Es liegen 3 Skelette auf dem blutverschmierten Boden, neben ihnen liegen blutverschmierte Kurzschwerter. Es kleben nach Kleiderreste an den Skeletten. Urtin, Rolan und Feyloo schauen auch nach. Auf den Kleidungsresten war dasselbe Symbol gestickt wie auf den Planwagen. Rolan öffnet ein Fenster um etwas mehr Licht zu haben und den Geruch hinaus zu lassen. Urtin versucht mit Astralsicht etwas zu erkennen. Er findet nichts Magisches. Auch Enger betritt nun den Turm. Er kennt das Symbol mit dem D leider auch nicht und war schon seit Monaten nicht mehr in dem Turm, er hat aber Angst außerhalb des Turms zu schlafen. Rolan erkennt kleine Bissspuren auf den Skeletten und findet unter einer lockeren Fußbodendiele eine Puppe und einen kleinen Ball. Er nimmt beides mit. Taran checkt die beiden mit Astral Sicht, alles normal. Der Kutscher hat ein Feuer gemacht. Es wird abgestimmt, ob hier übernachtet werden soll oder nicht. 3 Stimmen dafür eine dagegen und zwei Enthaltungen. Wir nehmen den Umhang und die Waffen aus dem Planwagen. Saladir verschließt die obere Tür, die untere Tür bleibt offen kann aber mit einem schweren Riegel von innen verriegelt werden. Wir teilen Wachen ein und legen unsere Waffen griffbereit neben uns. Urtin hält die dritte Wache. Draußen regnet es immer noch. Nach etwa einer Stunde hört er einen lauten Schlag gegen die Tür oben im Turm. Feyloo und Taran wachen auf. Taran weckt sofort die anderen auf. Die Tür wird mit einem berstenden Krach aufgebrochen und sofort dringt der Gestank wieder in unseren Nasen. Die drei Skelette kommen die Treppe hinunter. Sie sind von einer schwarzen Aura umgeben und irgendetwas scheint auf ihnen herumzukrabbeln. Als sie schon die Hälfte der Truppe geschafft haben schießt Rolan ein Flammenpfeil auf sie ab, aber das Skelett läuft völlig unbeeindruckt weiter. Urtin versuch mit astraler Sicht Licht ins Dunkel zu bringen. Er erkennt sehr starke Magie, diese verursacht unglaubliche Kopfschmerzen bei ihm. Taran nimmt seine Sachen und weicht zur Tür zurück. Die anderen folgen seinem Beispiel und fliehen Richtung Tür. In diesem Moment kommt eine schwarze wabernde, laut quickende Masse die Treppe hinunter gekrochen. Als wir zur Tür hinaus stürmen blendet uns ein greller Blitz.
Wir schrecken alle aus dem Schlaf hoch. Wir sind immer noch in dem Turm und alles ist beim Alten. Wir hatten alle denselben Traum. Rolan geht zu den Pferden um sie wieder vor den Planwagen zu spannen. Wir ziehen unsere Rüstungen an. Saladir schaut nach ob die Tür noch verschlossen ist. Sie ist noch verschlossen. Feyloo fliegt zum offenen Turmfenster. Das Zimmer ist noch genauso wie vorher. Wir erzählen Enger und Urtin von unserem Abenteuer im Raggok Tempel. Urtin betrachtet Saladir mit Astral Sicht um sicher zu gehen, dass er nicht besessen ist. Seine Aura ist normal. Wir wollen keine Minute länger in dem Turm bleiben.

Ein Dorf, ein Meer aus Ratten und der schwarze Tod:
Trotz des Nieselregens fahren wir wieder los. Wir fahren weiterhin am Waldrand entlang Richtung Dunross. Rolan sieht am Wegesrand in 30 bis 50 Meter Entfernung etwas Großes im Grass liegen. Rolan und Saladir gehen näher ran und schauen nach. Es ist ein totes mit Pfeilen übersätes Pferd und daneben liegt der tote Orkreiter. Die anderen kommen hinzu und untersuchen die Szene. Aus dem Pferd wurde Fleisch heraus geschnitten, das Pferd ist ca. 2-3 Tage tot und der Ork trägt eine Umhängetasche mit einem Brief drin. Der Brief ist an Garlthik Einauge und wurde von Bürgermeister Dunross, Bartus Zehin, geschrieben. Er berichtet darin von einer furchtbaren Rattenplage in Dunross. Die Ratten fressen sämtliche Kornvorräte und verbreiten die Pest, deshalb war er gezwungen die Stadt unter Quarantäne zu stellen. Er bittet Garlthik um Hilfe und bietet im Gegenzug die Dankbarkeit Dunross und verstärkten Handel mit Kratas an. Wir nehmen den Brief mit und fahren weiter Richtung Dunross. Als wir uns der Stadt nähern hören und sehen wir auch einen Fluss der durch die Stadt führt, dieser führt aufgrund der Regenfälle sehr viel Wasser. Das Dorf Dunross ist von einem Palisadenwall mit vorgelagerten angespitzten gegen Kavallerie umgeben. Das Stadttor ist geschlossen und es steigen schwarze Rauchfahnen von der Stadt auf. Vier Wachen sitzen auf Fässer vor dem Stadttor. Ein der Wache ruft uns an als wir uns weiter der Stadt nähern, sie hält eine Armbrust in der Hand. Er sagt uns, dass die Stadt unter Quarantäne steht und niemand das Dorf betreten darf. Saladir erwähnt den Brief und fragt nach dem Korn, das sie bei Ulfwyn abholen sollen. Die Stadtwache will uns nicht reinlassen. Wir fragen ob wir mit dem Bürgermeister reden können. Die Wache sagt, dass überall Ratten und Krankheiten lauern und er uns nicht reinlassen kann wenn wir nicht hier sind um zu helfen. Urtin schafft es die Wache davon zu überzeugen, dass er ein professioneller Rattenfänger und Taran ein Heiler ist. Saladir erwähnt, dass wir Söldner sind. Die Wache lässt uns auf eigenes Risiko in das Dorf. Wir machen uns auf den Weg zum Haus des Bürgermeisters. Auf dem Boden wimmelt es nur so von Rattenschwärmen, die Bewohner versuchen sich mit Knüppeln zu schützen und die toten Ratten werden auf großen Feuern verbrannt. Wir hören knirschende Geräusche unter dem Wagen als wir einige Ratten platt fahren. Wir kommen beim Bürgermeisterhaus an und klopfen. Sein Assistent Randolph öffnet die Tür. Sobald die Tür einen Spalt geöffnet flitzen ein paar Ratten ins Haus. Wir erklären ihm dass wir hier sind um das Korn abzuholen und mit dem Bürgermeister sprechen wollen. Der Bürgermeister ist ein Mensch mittleren Alters. Wir fragen ihn nach der Rattenplage. Es begann vor etwa einer Woche, seitdem werde sie förmlich von Ratten überrannt. Saladir fragt nach einem Garlenpriester oder Magier den man fragen könnte. Bürgermeister verweist uns an die kräuterkundige Elfe Flora, an Anja Kaspien oder an den ortsansässigen Rattenfänger (Zwerg mit Jagdhund, wahrscheinlich auf den Straßen unterwegs). Er kann sich diese Plage nicht erklären, das Dorf hat keine Feinde und in seinen 8 Jahren als Bürgermeister ist noch nie so etwas Schlimmes passiert.

Der „magische“ Kornspeicher:
Wir beschließen erst einmal zu Ulfwyn dem Lagermeister zu fahren und nach unseren Korn zu fragen. Ulfwyn, ein alter Ork, ist im Garten seines Hauses und erschlägt ein paar Ratten. Nach dem wir ihm unseren Abholungsschein zeigen bringt er uns mit unseren Wagen zu den Kornspeichern. In dem Kornspeicher sind überall Ratten. Er erklärt, dass die Ratten so gut wie alles Korn gefressen haben und das er sehr beschämt ist, dass er die geforderten Kornsäcke nicht aushändigen kann. Saladir und Enger versuchen Säcke zu finden die noch intakt sind und laden diese dann auf unsere Wagen, um sie aus der Stadt zu schaffen. Der Lagermeister berichtete, dass nur ein Händler Glück hatte, er ist kurz vor dem Ausbruch der Rattenplage letzte Woche gekommen und konnte sein Korn mitnehmen. Wir werde hellhörig um welchen Händler es sich handelt und welches Lagerhaus er benutzt. Ulfwyn kennt den Namen nicht (ein Zwischenhändler holt das Korn) nur das Symbol ein Apfelbaum in einem Weizenfeld, aber er zeigt uns das Lagerhaus. Merkwürdigerweise sind diese Lagerhaus, anderes als alle anderen, völlig sauber aus, keine Ratten, keine Kratzer. Wir fragen wer das Korn abgeholt hat. Es war Otwen Etmundsen, dieser ist in nächste Dorf, ein Tagesritt entfernt aufgebrochen, nach Dollsetter. Ulfwyn schließt uns das Kornlagerhaus auf, damit wir weitere Untersuchungen vornehmen können. Urtin entdeckt, dass etwas in die Tür geschnitzt ist, eine Art Runen. Auf den anderen Lagerhäusern scheinen an dieser Stelle der Tür Kratzer zu sein, diese sind allesamt mit Ratten überfüllt. Rolan nimmt einen Sack füllt ihn mit etwas Korn, dann nimmt er einen zweiten Sack und füllt ihn mit Ratten. Eine Ratte beißt ihn kommt aber zum Glück nicht durch seine Rüstung. Unterdessen fragen wir Ulfwyn nach dem Symbol mit dem D und den zwei gekreuzten Kornähren. Diese Wagen waren nach dem Beginn der Plage da, konnten noch etwas Korn mitnehmen und sind Richtung Zitadelle gefahren. Rolan schmeißt nun beide Säcke in den Kornspeicher. Die Ratten in dem Sack bewegen sich wie toll in dem Sack. Rolan schneidet beide Säcke auf. Anstatt dass sich die Ratten auf das Korn stürzen, versuchen sie so schnell wie möglich aus dem Lagerhaus zu entkommen. Wir überlegen das gesamte noch verfügbare Korn in diesen „sicheren“ Speicher zu bringen.

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Update: Chroniken der Gruppe

Ein Troll reitet gen Sonnenuntergang und ein Elf auf dem Dach:
Wir beschließen uns in die Warteschlange vor dem Stall einzureihen. Es befinden sich 4 Kunden vor uns. Plötzlich sind Schreine zu hören. Eine Donnerbestie stürmt Richtung Stadttor auf ihrem Rücken sitzt ein Ork. Gnarto bemerkt, dass der Ork zwei Pfeileinschüsse im Rücken hat. Passanten werden übertrampelt oder können gerade noch zur Seite hüpfen. Auf einem der Dächer kniet ein Elf mit einem Bogen und zielt auf den Ork. Bei Mia bricht das Wundfieber aus und ihr wird schwindelig. Taran schaffte es sie im letzten Moment auf dem Weg der Donnerbestie zu schubsen. Der Elf trifft den Ork im Nacken und dieser kippt tot von der Bestie. Gnarto will die Bestie aufhalten, er wird von ihr erfasst aber schafft es sich auf ihren Rücken zu ziehen. Zwei mit Piken bewaffnete Stadtwachen stellen sich der Bestie in den Weg, eine wird übertrampelt die andere kann zur Seite springen. Gnarto schafft es nicht die Bestie zu zähmen und beide stürmen aus dem Stadttor gen Sonnenuntergang. Der elfische Bogenschütze klettert vom Dach, tritt den toten Ork und spuckt ihm ins Gesicht. Saladir hat die Ablenkung genutzt ein paar Taschen leer zu räumen. Der Elf steht noch neben der Leiche.

Intermezzo:
Rolan el Elendriel:

Beschreibung:
Rolan ist 43 und 1.82 Meter groß. Er hat schwarze Haut, goldene Augen und längeres goldenes Harr. Er trägt ein Bogen, eine Köcher, Kurzschwert, 8 Wurfdolche und einen grauen Umhang. Ein Ohr ist mit 4 Ohrringen verziert und das andere mit zweien. Sein Rücken ist schwer verbrannt und er hat eine lange Messernarbe am linken Unterarm. Er hasst Orks.

Weg zu den Nebelkatzen:
Rolan ist eine Elfe aus einem Kaer und mit seiner Familie nach Kratas gekommen. Sein Vater ist Schreiner. Er sollte den Betrieb übernehmen hatte aber kein Interesse daran, ist aber immerhin ein guter Pfeilmacher. Sein Bruder fängt gerade in der Schreinerei als Lehrling an. Es herrschte ein große Rivalität zwischen den beiden, weil sein Bruder die Schreinerei übernehmen will. Deshalb lässt sein Vater Rolan gehen um seiner Bestimmung zu folgen. Sein Vater kennt Murgrim Gutpreis gut weil er oft für den Schotter Baukontor arbeitet. Murgrim bietet ihm an sich um seinen Tunnichtsgut von Sohn zu kümmern. Obolosch kümmert sich um Rolan und lässt ihn erst einfache Botengänge machen und dann kleinere Diebstähle. Wir kennen ihn vom Sehen.
Auf unsere Nachfrage nach dem Grund für den Mord an dem Ork antwortet Rolan nur, dass es eine Privatsache sein und wir ihn im Kittys treffen sollen. Inzwischen wird Mia von Fieberschüben geschüttelt.

Die unwissende Pferdenärrin:
Wir stellen uns wieder in die Schlange vor dem Stall. Also wir an der Reihe sind fragen wir die braunhaarige Pferdenärrin nach den vier Reitern, die vor 3 Tagen ihre Pferde hier her gebracht haben. Sie lacht und findet diese Frage sehr lustig weil das Zurücknehmen von Pferden ihr tägliches Geschäft ist. Auch als wir ihr mehr Informationen geben (bewaffnete Reiter, vlt blutverschmiert, Verbrecher, Statue und Abzeichen erwähnen) und versuchen sie zu bestechen (2 Silberlinge) kann oder will sie uns nicht helfen und gewährt uns auch keinen Einblick in ihre Geschäftsbücher. Sie erklärt uns, dass Diskretion wichtig für ihr Geschäft ist.

Ein neuer „Freund“:
Auf dem Weg zum Kittys gehen wir beim Tempel von Garlen vorbei und Mia lässt sich behandeln. Mia geht direkt nach Hause zum Auskurieren und der Rest zum Kittys. Feyloo und Saladir sprechen mit Rolan und Taran liest ein Buch. Rolan will immer noch nicht sagen warum er den Ork getötet hat. Saladir geht zu Obolosch an die Theke und erstattet Bericht. Er zeigt Obolosch die Brosche, dieser weiß nicht darüber aber verweist an einen befreundeten Goldschmied in Hammersing namens Schaboya. Er weist Saladir aber an sich auf den Diebeswettstreit zu konzentrieren. Saladir fragt auch nach Rolan, Obolosch ist nicht begeistert über den Mord am Ork, sehr unprofessionell, er will mit ihm darüber reden. Saladir kehrt zu Rolan und Feyloo zurück und die drei trinken Bier. Taran geht nach Hause. Saladir fragt Rolan nach den Bränden bei den Orks, er weiß nichts. Auch von dem Diebeswettstreit ist ihm nichts bekannt er findet dies aber sehr interessant. Alle beschließen nun schlafen zu gehen.

Besichtigung des Tempeldistrikts:
Am nächsten Morgen: Am nächsten Morgen trifft sich die Gruppe im Kittys mit Rolan und geht dann zum Central Plaza. Mia lässt sich wieder vom Questor Garlens behandeln. Der Tempel vor dem Dormund erschlagen wurde ist der Tempel von Rashamon (jetzt Raggok) er liegt in Trümmern. Rechts daneben ist der Tempel von Lochost und links der Tempel von Floranuus. Am Tempel von Floranuus finden Aufbauarbeiten statt. Der Stein unter dem Dormund begraben liegt ist ein riesiger Brocken von 1 ½ Tonnen. Saladir verkleidet sich in einer Seitengasse als menschlicher Bettler. Taran versucht vergeblich mit Astralsicht unter den Stein zu schauen. Saladir gelingt es unbemerkt in den Garten hinter dem Tempel zu gelangen. Es beschleicht ihn sofort ein ungutes, verdorbenes Gefühl. Die Mauern des Tempels sind zerfallen und die Fenster längst nicht mehr vorhanden, sogar das Dach ist teilweise eingestürzt. Überall liegen Trümmer herum und mutierte Pflanzen mit widerwärtigen Wurzeln wachsen. Saladir kehrt auf den Tempelplatz zurück. Rolan schaut sich den Stein etwas genauer an. Auch Saladir tut dies und er entdeckt eine kleinen Hohlraum unter dem Stein. Es gibt keine Geheimtüren in der Nähe des Steins und 2er-Patrouillen laufen alle 10 Minuten vorbei. Zwei Wachen stehen dauerhaft vor dem Kaer.

Vorbereitungen und Anschuldigungen:
Wir denken uns vielleicht könnte man den Stein mit dem Zauber Levitation anheben. Wir wollen Obolosch nach dem Zauber fragen. Vorher haben wir bei Titzelanus die Aufzeichnung aus dem alten Kaer für 150 Silberstücke verkauft (für die Karte von Barsaiv würde er 1000 bezahlen). Obolosch kennte einen Zauberer der den Levitation Zauber beherrscht, da dieser auf beim Baukontor öfters eingesetzt wird, wenn konventionelle Mittel versagen. Er besorgt uns eine Schriftrolle mit dem Zauber. Taran schafft es leider auch noch dem 2ten Versuch nicht den Zauber zu lernen. Er braucht die Unterstützung eines Lehrmeisters. Auch der Versuch mit Lehrmeister klappt nicht. Saladir beschließt daraufhin mittels Taschendiebstahl mehr Geld für weitere Stunden beim Lehrmeister aufzutreiben. Rolan sucht einen befreundeten Schreiner auf um einen Balken schreinern zu lassen mit dem man den Brocken anheben kann, falls das mit der Levitation nicht klappen sollte und bringt ihn nach der Fertigstellung zum Kittys. Feyloo fliegt zum Tempelplatz und beobachtet die Wachen und Wachwechsel. Die wunderschöne Halbelfe Luna Morgenglanz (goldenes Haar, bernsteinfarbene Katzenaugen, Tarans heimlicher Schwarm) fragt bei Obolosch nach Taran und er schickt sie weiter zu Behausung der Gruppe. Dort wirft sie Taran vor er hätte bei Tibi eingebrochen und alles verwüstet. Taran beteuert er habe nichts getan aber Luna sagt ihm, dies müsse er Tibi selber erklären. Bei Tibi angekommen klagt Tibi Taran auf schärfste an. Das gesamte Labor ist zertrümmert und man habe ihr den Vorrat an Rauschkraut geklaut und sie haben seine Zettel gefunden. Taran pocht darauf, dass sie nur hier waren um sich zu Waschen und nix anderes gemacht haben. Tibi will wissen warum dies nötig war. Taran erzählt ihr von der nächtlichen Aktion und Tibi will wissen ob ihnen jemand gefolgt ist. Taran versucht ihr zu erklären, dass sie so vorsichtig wie möglich waren aber Tibi ist klar das Taran an allem Schuld ist. Sie will von ihm Entschädigung für die Laboreinrichtung (700 Silbe) und das gestohlene Rauschkraut (2500 Silber). Taran bittet sich aus, dass er sich etwas genauer umsehen darf. Die Tür ist aufgebrochen worden und dass Versteck der Drogen konnte man finden wenn man gründlich suchte. Er selber wusste nichts von dem Versteck und außerdem hätte er wohl kaum einen Zettel hinterlassen. Taran geht davon aus, dass ihnen die Macht des Auges bis hierher gefolgt ist und dann Rache an Tibis Laden genommen hat. Taran kehrt niedergeschlagen nach Hause zurück. Saladir schafft es genug Geld für mehr Stunden bei Lehrer für den Levitationszauber zusammen zu klauen. Leider schafft es Taran wieder nicht. Dies ist ihm sehr peinlich.

Ein Besuch im Tempel:
13. Stratas: Es ist später Nachmittag. Saladir bekommt in einem der Tempel eine Schutzrune gegen das böse. Rolan und Saladir schleppen den Balken gemeinsam in den Tempelbezirk. Saladir schwärzt sich als Tarnung seine Haut. Es ist inzwischen kurz vor Sonnenuntergang und die letzten Abendgebete finden statt. Wir warten weiter ab bis sich das Tempelviertel noch weiter lehrt. Feyloo sitzt auf dem Dach des gegenüberliegenden Tempels und hält Ausschau. Mia und Taran unterhalten sich vor dem Tempel. Saladir und Rolan können die Balken unbemerkt in den Tempelgarten bringen. Taran und Mia fallen langsam auf. Mia winkt Feyloo heran und fragt wir nun weiter vorgehen sollen. Feyloo übermittelt diese Frage zu Saladir und Rolan im Garten. Diese wollen erst einmal den Tempel erkunden. Feyloo deckt das Ganze von oben. Saladir und Rolan gehen durch eine der zerbrochenen Mauern in den Tempel. Sofort nimmt das beklemmende, luftabschnürende Gefühl zu. Ihre Haut fühlt sich an als würden tausende kleine Insekten auf ihr herum krabbeln, irgendetwas stimmt hier nicht. Saladir findet hinter dem Tempel ein Gang unter die Erde. Dieser Gang ist noch benutzbar obwohl überall diese widerlichen, mutierten Pflanzen wachsen. Der Gang endet in einer T-Kreuzung. Die beiden geben Feylooo Bescheid Mia und Taran zu holen. Mia und Taran warten bis die Patrouille weg ist und schleichen sich dann zu den anderen. Gemeinsam gehen die Helden in den Gang. Sobald einen die Wurzeln der mutierten Pflanzen treffen hat ein ekliges Gefühl, als wollten die Wurzeln einen umschlingen und einen aussaugen. Die Gruppen nimmt ihre Waffen um sich die Wurzeln irgendwie vom Leib zu halten. Der linke Abzweig der T-Kreuzung ist verschüttet, so dass die Helden nur nach rechts, Richtung Tempel, weiter können. Die Kammern rechts des Ganges sind allesamt verschüttet. Bevor die Gruppen den nächsten Raum erreicht nehmen sie den widerlich, süßlichen Gestank von Verwesung war und hören ein lautes unmenschliches Stöhnen. Sie treffen auf drei widerwärtige Guhls. Nach einem verbissenen Kampf schaffen es die Helden die Untoten zu vernichten. Nach ein paar weiteren gespannten Minuten kommen die Helden bei der inzwischen skelettierten Leiche von Dormund an. Sie hält einen großen Schlüssel in der Hand. Nach einer kurzen Überlegung kommen die Helden darauf, dass dieser Schlüssel der Schlüssel zur Stadt Kratas ist. Denn das wertvollste in Kratas ist die Stadt selber. Die Helden verschwinden mit dem Schlüssel aus dem Tempel.

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Chroniken der Gruppe

Chroniken

„Das Treffen“
Alles begann mit einem freien Haus. Tibi Olatain empfahl Taran Orphanus ein Haus in den „Scrabbles“ genauer gesagt im Gebiet der Vergessenen. Bei der Begutachtung des teilweise zerfallenen Gemäuers wurde er von einem verrückten Drogensüchtigen überrascht. Nach der ersten Wunde und einem rostigen Messer schon fast an der Kehle brachte er noch einen kläglichen Hilfeschrei hervor, dieser alarmierte Baelor und dieser eilte zur Hilfe. So fanden die beiden einander und eine gemeinsame Bleibe.
Saladir traf vor dem „Kittys“ auf Baelor der wohl im Rausch sein Geheimnis verriet. Als Folge dieser Unachtsamkeit einigten sich die beiden auf ein Bündnis. Baelor sorgt für Unterkunft und Saladir kümmert sich um Kontakte.

„Korruption zahlt sich nicht aus“:
In der sumpfigen Gasse vor dem zerfallenen Haus der Drei wurde ein toter „Vergessener“ gefunden. Da niemand die Tat beobachtet hatte wurde auf alle inklusive der Gruppe Duck ausgeübt, die oder den Täter zu finden. Nach gründlichen Ermittlungen fanden die Drei heraus, dass statt wie anfangs vermutet nicht die „Alleszerbrecher“ dahinter steckten sondern Edgar, ein Händler, der in Sachen Schutzgelderpressung korrupt war und mit einem anderem „Vergessenen“ gemeinsame Sache machte. Mit dem Bluff, die Tatwaffe gefunden zu haben wurde der Händler Edgar veranlasst zum Versteck zu eilen. Dies wurde von der Gruppe und den gerufenen „Vergessenen“ beobachtet und der Edgar und sein Mitverschwörer von den „Vergessenen“ wurden überführt. Als Resultat daraus wurde Edgar mittelos und schwor den Dreien Rache.

„Treffen mit Feylo“
Brazzo der Verteidiger des Windlingsclans in Kratas wurde von Feylo im Wettkampf besiegt und gedemütigt. Um Feylo los zu werden oder sollte dies nicht funktionieren zumindest zu erniedrigen, erzählte er ihm von Harunika Kleinwassers magischen Hammer.
Harunika Kleinwasser war eine Zwergenheldin die mit ihrer Gruppe Kratas als aller erste betreten hatte. Bei der Erkundung kämpften sie gegen eine mächtigen Terror, konnte diesen besiegen, wurde aber tödlich verletzt. Ihre Waffe, ein Hammer, gilt als magisch und legendär. Sie ist aber von dem getöteten Horror besessen.
Feylo erhielt auf seiner Suche nach der Waffe Informationen von einer verschleierten Information und Tibi. Die anderen Helden bekamen dies mit und verbündeten sich mit Feylo um die Waffe zu finden. Bei der Suche verlief sich die Heldengruppe in der Kanalisation bis sie zufällig auf den Geist Harunikas traf. Der Geist erzählte, dass ein Troll den Hammer gefunden hatte und bat uns, die verfluchte Waffe zu vernichten.
Garmash ein blutrünstiger Troll hatte die Waffe gefunden und wurde durch ihre Benutzung „gemarkt“.
Da der Troll, getrieben durch den magischen Hammer, regelmäßig den Kampfplatz zwischen Harunika und dem Terror aufsuchte, konnten ihn die Helden ausfindig machen und ihn bis zur Spelunke „Zum löchrigen Humpen“ im Gebiet der „blutigen Fäuste“ folgen.
Während Felylor alle Gäste der Taverne mit seinen Kapriolen ablenkte, konnten die anderen Helden Garmash mit einem Schlafgift in seinem Bier betäuben und ihm den Hammer stehlen.
Die Helden haben noch keine Möglichkeit gefunden den Hammer zu zerstören er liegt im Moment vergraben im Keller ihres verfallenen Hauses. Gerüchte über die Hammer sind aber im Umlauf und Garmash ist auf der Suche nach seinem Hammer.

Das gefallene Auge der Gerechtigkeit:
Wir schreiben den 7. Strasa in 14 Tagen wird das Mondfest begangen. Kratas ist voll von Menschen aus ganz Barsaiv. Es wird das Laternenfest gefeiert und in der Arena von Hilltop wird bald ein Streitwagenrennen und Gladiatorenkämpfe abgehalten. In den letzten Jahren konnte immer das blaue Team das Rennen gewinnen. In der Zeltstadt vor den Toren Kratas lagern die Fans der verschiedenen Streitwagenteams. Ein goldener Chaktas-Vogel kreist über der Stadt um dem Lärm und Trubel zu entkommen. Seine Name lautet Pini und er kann Gedanken lesen. An einem der höchsten Türme der Stadt der zu einem Lufthafen umfunktioniert worden ist legt ein Luftschiff vor Anker. Dies Gefährt der Lüft gehört den „Todesdonner“-Söldner, deren Operationsbasis in Kratas liegt. Die Stadt erstrahlt Abends vom Licht der vielen bunten Lampions.

Über den Dächern von Kratas:
In Kratas herrscht im Moment ein Wettstreit im die Krone des Diebeskönigs. Der Wettbewerb geht nur noch 14 Tagen (also bis zum Mondfest) und natürlich wollen die Schattenkatzen diesen Wettbewerb gewinnen. Dieses Jahr muss der wertvollste Einzelgegenstand aus Kratas gestohlen werden. Der Gewinner der letzten Jahr war Theric der Kühne. Dieser hat ein Warenhaus im Warehouse District angemietet. Obolosch vermutet, dass Theric den wertvollsten Besitz schon hat und die Gruppe soll ihn stehlen, damit sie den Wettbewerb sicher gewinnt. Deshalb liegen wir, im Schutz der Dunkelheit, auf dem Dach des gegenüberliegenden Lagerhauses auf der Lauer. Der Warehouse District wird von Söldner der Händler bewacht und von 2 Wachtürmen mit starken magischen Lichtquellen geschützt. In diesem Bereich patrouillieren 2 Söldner mit einem Hund. Während wir auf dem Dach liegen stürzt ein Meteor mit einem riesigen Schweif vom Himmel und schlägt hinter dem Gebirge ein. Die Erschütterung ist bis nach Kratas zu spüren. Wie sich später raus stellt, war der Meteor das Auge des Sternenbildes der Gerechtigkeit, welches jetzt am Firmament fehlt.
Als wir uns wieder dem Lagerhaus zu wenden, bewegen sich für große Fässer auf die einzige Tür des Hauses zu. Uns ist klar, dass diese „Fässer“ auch in das Lagerhaus einbrechen wollen. Wir beschließen die Insassen der Fässer von den Wachen fangen zu lassen. Baelor, Saladir und Taran steigen vom Dach, Feylo bleibt auf seinem Posten um die Fässer weiter zu beobachten. Leider stellt sich Taran ungeschickt an und die Fässer hören ihn. Alle 4 kommen unter ihren Fässern hervor. Die Gruppe besteht aus einem Ork, einem Zwerg und 2 Menschen. Diese sind in schwarz gekleidet, maskiert und gut ausgerüstet. Wir wissen sofort, dies sind keine Anfänger. Der Ork versucht sofort das Schloss des Lagerhauses zu öffnen und nach kurzer Zeit gelingt es ihm. Alle 4 gehen in das Lagerhaus und schließen die Tür wieder.
Baelor und Saladir verstecken sich in der Nähe des Lagerhauses und beobachten die Tür, während Taran die 2 Söldner anspricht und sie darauf aufmerksam, dass jemand im Lagerhaus seinen könnte. Alderick (einer der Söldner) und seine Kumpane wenden sich dem Lagerhaus zu und schauen nach dem rechten. Leider haben die 4 Fässer-Diebe den Wortwechsel gehört und die Tür von innen wieder abgeschlossen. Die Wachen klopfen an die Tür und finden sie abgeschlossen, für sie ist die Sache damit erledigt. Taran setzt sein vermeintlichen nach Hause Weg fort um später wieder zu seinen Freunden zu stoßen. Feylo fliegt vom Dach und versucht durch ein Fenster in das Lagerhaus zu spähen. Kann aber leider trotz Einsatz von Astralsicht nur erkennen, dass die 4 Gestalten noch am Suchen sind. Saladir blockiert kurz entschlossen das Schloss des Lagerhauses, damit die 4 Diebe nicht entkommen können. Die Patrouille ist inzwischen weiter gezogen und außer Hörweite. Wir beschließen tollkühn das Lagerhaus zu stürmen. Saladir knackt das Schloss und wir betreten das Lagerhaus. Die 4 Diebe stehen um eine große Kiste mit vielen kleine Kisten und durchsuchen diese. Alle 4 trage Lederrüstungen und Kurzschwerter. Ein Kampf beginnt. Der Kampf läuft nicht gut für uns und Taran versucht die Diebe zu überzeugen den Kampf einzustellen. Dank dem Einsatz seiner überragenden Logik und seiner magischen Fähigkeiten gelingt es ihm eine Waffenstillstand und einen Kompromiss zu erreichen. Die Kisten werden halbe-halbe aufgeteilt und wer zuerst den wertvollen Gegenstand findet darf ihn behalten. Der Ork stellt sich selber als Alfred vor. In unseren ersten Kiste finden wir einen Kieselstein in den anderen nur Zettel von Theric mit Spottnachrichten. Lieder sind einige Kisten mit giftigen Stachen gesichert und ein Stachel erwischt den unvorsichtigen Elf an der Hand und vergiftet ihn. Nun wagen wir unseren ersten Versuch an der großen Kiste und können die Falle entschärfen, scheitern aber leider am Schloss. Einer der Menschen der 4er Gruppe versucht es, scheitert aber auch. Saladir schafft es die Kiste zu öffnen. In der Kiste befindet sich ein faustgroßer Diamant auf einer Art Bahre. Saladir greift nach dem Diamanten und klebt nun daran fest. Die Bahre ist an der Kiste befestigt. Der Versuch Tarans den Zauber aufzulösen schlägt fehl. Saladir ist inzwischen durch das Gift bewusstlos geworden und dem Tode näher als dem Leben. Unsere einzige Chance ist es die Truhe kaputt zu schlagen und zu fliehen. Die 4er Bande hat sich längst aus dem Staub gemacht. Baelor schafft es mit seiner unglaublichen Kraft 3 Wände der Kiste zu zerstören, verursacht aber bei der vierten so viel Lärm, dass ihn die wieder zurück gekehrte Patrouille hört.

Die Flucht:
Wir fassen den waghalsigen Plan, dass Feylo fliegend die Wache ablenkt und Baelor und Taran die bewusstlosen Saladir zwischen sich nehmen und fliehen. Treffpunkt nach der Trennung soll nach 30 Minuten die Mauer zum Merchant Row Viertel sein und sollte dies nicht klappen nach einer Stunde das Gasthaus zum betrunkenen Drachen im Merchant Row Viertel. Der Betrunkene Drache ist ein gutes Gasthaus, das von drei Zwergen betrieben wird, die zusammen mit Baelor im Krieg gekämpft haben.
Feylo fliegt zuerst aus dem Lagerhaus und schafft es die sich nähernde Patrouille und die Scheinwerfer der Türme aus sich aufmerksam zu machen. Durch vorgetäuschte Angriffe, Finten, Verspotten und echte Sturzflüge schafft es Feylo den Ork und den Windhund wegzulocken, der Mensch marschiert weiterhin auf das Lagerhaus zu. Er betritt das Lagerhaus und wird von Baelor zu Boden geworfen. Taran stürzt ein paar schwere Kisten auf ihn und beide schaffen es zusammen ihn zu fesseln und zu knebeln. Gemeinsam mit dem ohnmächtigen Saladir zwischen ihnen schaffen sie es Richtung Merchans Row davon zukommen. Gut getarnt zwischen die anderen Zechern und nur kurz von einer Mach des Auges Patrouille aufgehalten, der erklärt wird, dass der Freund nur zu viel getrunken hat, schaffen es die drei in den Betrunkenen Drachen. Dort bekommen sie ein stärkendes Getränk für Saladir und mieten ein Zimmer für die Nacht, damit sich Saladir erholen kann.
Saladir wird von Taran behandelt und schläft tief und fest.
Währenddessen gelingt es Feylo den Wachen zu entkommen und sich Richtung Merchants Row auf den Weg zu machen. Da er die drei anderen nicht wie geplant nach 30 Minuten an der Mauer antrifft macht es sich schleichend auf den Weg zum betrunkenen Drachen. Trotzdem die Wachen nach ihm suchen schafft er es unerkannt in den Drachen und trifft auf den im Schankraum wartenden Baelor, der Feylo zu den anderen beiden führt.

Ein böses Erwachen:
Die 4 verbringen die Nacht im Drachen und Saladir erwacht aus seiner Ohnmacht. Leider klebt Saladir immer noch am Edelstein fest. Die Einzige Lösung ist es den Stein von einem Barbier losschneide zu lassen, danach testet Saladir ob der Edelstein tatsachlich ein Diamant ist oder nicht. Mittels Feuerprobe stellt sich leider heraus, dass er wohl aus Glas ist und es bleibt weiterhin alles an ihm kleben- Wir wurden reingelegt. Wir müssen nur zu Obolosch Bericht erstatten.

Taran und Saladir gehen zu Obolosch um Bericht zu erstatten. Obolosch ist wundert sich, dass nicht zu früher Bericht erstattet wurde. Als er von dem Fehlschlag hört verflucht er seinen Informanten und teilt der Gruppe zwei neue Rekruten zu. Mia die Elfe und Gnarto den Troll. Obolosch will von uns einen Plan wie es weitergehen soll. Er rät uns Titzelanus aufzusuchen, dieser ist Spezialist für altes Wissen. Er gibt uns auch 500 Silber im die Informationen zu bezahlen, da Titzelanus sehr teuer ist. Die Gruppe zieht sich in ihr verfallenes Haus zurück. Mia und Gnarto werden von Taran zu einer Übernachtung eingeladen. Gnarto schafft es eine seiner Schnitzereien für 10 Silberlinge zu verkaufen.

Intermezzo:
Mia:
Beschreibung:
Mia ist ein weiblicher Elfenscout. Sie hat schwarze Haare und weiße, an die Farbe Alabaster erinnernde, Haut. Sie 1,75m groß, schlank und sehr hübsch anzuschauen. Sie trägt ein Breitschwert, ein Dolch, beschlagenes Leder, einen Rucksack und einen Halter für Karten am ihrem Gürtel. Sie darüber hinaus ausgesprochen geschickt und fingerfertig. Sie hatte einen verschwundenen Bruder namens Halef.

Mias Weg zu den Nebelkatzen:
Bauarbeiter des Schotters Baukontor finden Statue Garlens (Gottheit der Heilung). Es scheint dass diese Statue korrumpiert ist und die Bauarbeiter füllen die unheilvollen Einfluss schon. Deshalb soll die Statue aus der Stadt gebracht werden. Die Bauarbeiter können es nicht lassen und verplappern sich, der böse Kult von Dis bekommt Wind von der Statue und will diese in ihren Besitz bekommen. Der Kult tut sich mit Rangors Schnitter zusammen um die Karawane auszurauben. Obolosch beauftragt Tantors Kreis (eine elfische Spähergruppe) den Konvoi zu bewachen. Sie Tantors Kreis gehört auch Mia. Mia erkundet das Gebiet vor dem Konvoi und bekommt nicht mit, dass der Konvoi überfallen wird. Es werden alle Mitglieder von Tantors Kreis in einem heldenhaften Kampf getötet und das Artefakt mitsamt dem Wagen wird gestohlen. Anstatt den gestohlenen Wage zu folgen kehrt Mia zu Obolosch zurück und erstattet Bericht. Dieser ist außer sich vor Wut und verlangt von Mia ihre Schuld bei ihm abzuarbeiten. Sie muss uns helfen den Diebeswettstreit zu gewinnen.

Gnarto:
Beschreibung:
Gnarto ist ein 12 jähriger Troll Beastmaster. Er ist 2,48m groß, hat graue Haut, braune Augen, schwarze Haare und einen Bart der erst seit einem Jahr spärlich wächst. Sein auffälligstes Merkmal ist das eines seiner Hörner nach vorne zeigt und das andere nach hinten. Sein treuer Wegfährte ist seine Ratte „Mausi“. Dies steckt zur Belustigung aller in einem kleinen Narrenkostüm. Er trägt einen gehärteten Lederpanzer, an dem noch Fellreste hängen, ein Trollschwert, einen Dolch und einen Schild.

Gantos Weg zu den Nebelkatzen:
Gnarto lebte in einem lang verschlossenen Kaer in den Bergen hinter Kratas. Die weisen Trolle seines Stammes wollten das Kaer nicht öffnen, weil sie nicht sicher waren, ob die Plage vorbei ist. Eines Tages wurde die magische Pforte des Kaers von heftigen Schlägen erschüttert und es war allen klar, dass ein Horror versuchte das Kaer zu stürmen. Die Weisen beschlossen einen Fluchttunnel zu graben, weil sie wussten, dass das Portal dieser gewaltigen Macht nicht lange würde standhalten können. Leider hatte der Horror überall seine Späher und diese entdeckten den Tunnelbau. Als der Tunnel gerade fertig war und die Bewohner fliehen wollten fiel der Horror gnadenlos über sie her und fraß fast alle. Nur Gnarto und seine Familie konnten entkommen, wurden aber bei der Flucht getrennt. Gnarto irrte alleine durch die Wildnis. Dort freundet er sich mit den Tieren an und lernte das Überleben in unwirtlichen Gegenden. Getrieben wurden er von dem Gedanken gegen die Horrors zu kämpfen, an erster Stelle gegen den Horror der sein Kaer zerstörte hat und so viele seiner Freunde gefressen und seine Familie wieder zu finden. Ihm ist klar, dass er eine starke Waffe braucht die er in der Wildnis nicht finden kann. Deshalb beschloss er nach Kratas zu ziehen. Dort angekommen wird er wie fast jeder Neuankömmling von Rangors Schnittern bis auf den letzten Lederpanzer ausgenommen. Später erfährt er, dass dieses Schicksal schon viele Leute erlitten haben. Er ist sehr wütend. Er erhält den Tipp sich an die Nebelkatzen zu wenden, weile diese auch Feinde von Rangors Schnitter sind und vielleicht auch Informationen über eine mächtige Waffen haben könnten. Oblosch erzählt ihm von dem Diebeswettstreit und lockt ihn mit der Tatsache, dass der wertvollste Besitz vielleicht eine Waffe seine könnte. Gnarto willigt ein und wir der Gruppe zugewiesen.

Auf Umwegen zum Informanten:
Am nächsten Morgen bricht die Gruppe Richtung Titzelanus auf. Auf dem Weg kommen sie bei einer Menschenmenge vorbei, die einer Orkfrau auf einer Kiste zuhört, die eine flammende Rede gegen die Unterdrückung durch die Mächtige in Kratas hält. Sie bezaubert die ganze Gruppe, jeden auf seine Art gegen die Missstände zu kämpfen. (Heart of freedom) Auch die Menge ist verändert und ihr Stolz ist geweckt. Sie stehen alle aufrechter. Nach etwa 10 Minuten will die Gruppe weitergehen, aber in diesem Augenblick kommen ein paar Schläger der blutige Faust vorbei und schubsen die Orkfrau von der Kiste und verprügeln sie. Die Menge murrt zwar greift aber nicht ein. Obwohl sich die Orkfrau mit allen Mitteln wehrt wird sie festgehalten und auf sie eingeschlagen. Saladir versucht einen Stein zu werfen trifft aber nur einen aus der Menge. Dieser dreht sich um kann aber Saladir nicht, da dieser in einem dunklen Hauseingang verschwunden ist. Der Passant beschuldigt den Rest der Gruppe die Stein geworfen zu haben. Die anderen Passanten sind aber weiterhin auf das Treiben rund um die Orkfrau fixiert. Die Orkfrau ist inzwischen bewusstlos durch die harten Schläge und einer der Schurken der blutigen Faust versucht sie wegzutragen. Die Gruppe beschließt sich einzumischen und bewegt sich auf die Schläger zu.
Es kommt zum Kampf an dessen Ende einem Ork der Kopf explodiert und die anderen 3 Orks fliehen. Nach einer kurzen Behandlung durch Taran kommt die hübsche Orkfrau wieder zu Bewusstsein. Ihr Name ist Lorain. Sie berichtet, dass ihre Nichte letzte Nacht verbrannt ist. Nach ihrer Meinung war es Brandstiftung. Die Macht des Auges hat sich zwar die Tatort angesehen war aber nicht sonderlich an der Aufklärung interessiert. Dies war schon der fünfte Brand. Sie fühlte sich verloren und hat deshalb versucht die Menge aufzuwiegeln. Sie bittet uns um Hilfe. Ihr Schwager ist immer noch ab Brandort. Wir begleiten sie zu ihrem Zuhause. Dort nimmt sie ihre Mutter Zertra, sehr große Orkfrau mit gelbe, orangenem Gewand, in den Arm. Zertra gibt uns Tücher zum Reinigen und lädt uns für später zum Essen ein. Wir machen uns wieder auf den Weg, nachdem wir von ihr eine Wegbeschreibung erhalten haben. In Bezirk Greenmarket ist ein großer Markt im Gange. Verkaufsstände und Buden reihen sich einander. Von Essen über Porzellan bis zu Gewürzen ist fast alles zu erhalten was das Herz begehrt. Der Mark ist wegen dem bevorstehenden Fest viel bevölkerter als sonst. Eine Bande von Kinder-Taschendiebe übt ihre „Kunst“ aus, aber lässt uns unbehelligt.

Der Gelehrte und sein Geist:
Wir kommen im Hammersing vor dem Haus von Tizelanus an. Das strahlt in einem sauberen Blau, hat ein rotes Dach und ein Eichenschild mit der Aufschrift „Titzelanus Sagenkundiger“. Wir betreten das Haus und werden von Titzelanus Assistenten, einem jungen Ork, begrüßt. Wir erhalten eine Privataudienz bei Titzelanus in seinem Hinterzimmer. Titzelanus ist ein älterer Elf mit Halbglatze und weißen Spitzbart. Er trägt eine rote Robe. Nachdem wir den Grund unseres Besuches erklärt haben und das vereinbarte Honorar bezahlt haben (Saladirs Versuch Titzelanus um einen Teil seines Geldes zu bringen schlägt fehl) bittet uns Titzelanus uns eine Stunde, bei Tee und Keksen, in seinem gemütlichen Zimmer zu warten. Während der Wartezeit liest Taran ein langweiliges Buch über die Familien von Kratas, Mia isst Kekse, Gnarto beschäftigt sich mit Mausi, Baelor liest eine Geschichte über eine abenteuerlustigen Fürstensohn und über eine böse männerfressende Bauerstochter, und Saladir kauft bei Tibi eine Phiole mit grüner Flüssigkeit.
Nachdem die Stunde um ist folgen wir Titezelanus in ein Zimmer mit einem Stuhlkreis. In diesem Zimmer befindet sich auch eine durchscheinende, grünliche, menschliche Gestalt, die Titzelanus als Geistmeister vorstellt.
Nach einem ausführlichen Gespräch mit dem Geistmeister und Titzelanus liegen uns folgende Informationen vor:
• Der wertvollste Gegenstand befindet sich im Besitz von Dormund Tollessand
• Dormund Tollessand war die letzte terranische Magistra vor der Plage (vor 500 Jahren)
• Dormund war Magiern
• Sie hält die Gegenstand noch in der Hand
• Sie ist kein Geist
• Die Magistratsgebäude lagen im alten Kaer- Durch das Portal zum ersten Innenhof mit den magischen Quellen, dann geradeaus zum nächsten Innenhof dieser war früher ein Park. Um diesen Innenhof liegen die Magistratsgebäude in einem Viereck angeordnet. Bester Ort zum Suchen
• Der Geistmeister lebte in der goldenen Zeit vor der Plage
• Er war zu Besuch in Kratas und auch im Magistratszentrum
• Er half bei der Verteidigung Kratas gegen die Horrors, aber leider fiel die Stadt sehr schnell und er starb.
• Titzelanus Spezialgebiet ist die Zeit vor der Plage
• Bücher über diese Zeit kauft er gerne
• Keiner hat vorher nachdem wertvollsten Gegenstand bei Titzelanus gefragt

Nachdem Gespräch suchen wir in der Bibliothek von Titzelanus nach Bücher über Dormund. Wir finden zwar ein elfisches Buch über diese Zeit aber finden in der kurzen Lesezeit keine wichtigen Details.
Der Ork-Gehilfe bietet uns an für 50 Silberlinge nach Hinweisen über Dormund in der Bibliothek zu suche, wir lehnen erst einmal dankend ab.
Wir beschließen uns zu trennen. Gnaot geht mit seiner Ratte zum alten Kaer um sie spionieren zu lassen und der Rest der Truppe macht sich auf den Weg zum Essen Zertra.
Gnarto begegnet auf dem Weg zum Kaer einer Zwergenprozession zum Tempel des Upandal. Der Torbogen zum Kaer wird von 2 Zwergenwachen der Macht des Auges flankiert, diese Treiben auch den Obolus von 5 Kupfermünzen ein. Nachdem in den dunklen Eingangs des Kaers läßt Gnarto seine Ratte frei. Auf dem Innenhof mit den Quellen ist sehr viel heller und es gibt Patrouillen der Macht des Auges. Diese könnten ein fehlen der Trolls bemerken. Er wartet auf die Rückkehr seiner Ratte holt sich Wasser und macht sich auf den Weg zu Obolosch.

Bei Orks zum Essen:
Der Rest geht zu Zertras buntem Steinhaus im Scrabbles.
Hier wohnt sie mit ihrer großen Familie. Wir bekommen leckeren Eintopf und Mia trinkt sogar Orkbier, was ihr einigen Respekt einbringt. Sie erzählt, dass mehrere Feuer bei Orks gelegt wurden. Letzte Nacht beim Bruder von Lorain, deshalb habe Lorain die Sache in die Hand genommen. Nach dem Essen besuchen wir Lorain. Sie liegt mit nassen Verbänden im zweiten Stock. 4 Orkhäuser hier und ein Kornspeicher im Greenmarket im Besitz eines Orks sind angezündet worden. Ihre Nichte Wessna war das erste Todesopfer. Im Hause der Familie Tiflis wurde ein Schrein der Orkhelden Harak Gron angezündet. Die Macht des Auges und die blutige Faust haben sie im Stich gelassen. Sie vermutet einen rassistischen Hintergrund und hat die Zwerge im Verdacht. Sie stellt uns die Hilfe der Orkgemeinde als Belohnung in Aussicht. Sie fährt uns zum Brandherd von letzter Nacht. Ihr Bruder versucht noch immer die letzten Brandherde zu löschen unterstützt von anderen Orks aus der Umgebung. Wessna wurde im Schlaf vom Feuer überrascht und ist durch den Rauch erstickt. Ihre Mutter hat noch versucht sie aus dem brennenden Haus zu retten und wurde dabei schwer verletzt. Sie erholt sich bei Nachbarn. Durch Untersuchung fanden wir heraus, dass der Brand im Holzstapel unter der Treppe ausgebrochen ist, es wurde irgendeine Art von Brandbeschleuniger benutzt, vor einem zerbrochenen Fenster im Erdgeschoss steht eine kleine Kiste, der Brandstifter ist wahrscheinlich hier eingedrungen. Ein Zwerg könnte mit Hilfe der Kiste ins Haus klettern, ohne nicht. Orks sind fest überzeugt, dass Zwerge dafür verantwortlich sind. Die Alleszerbrecher sind eine reine Zwergengang und stehen der Macht des Auges nahe. Lorain führt uns auch noch zum Haus Tifits. Das Haus ist nicht total abgebrannt. Kinder spielen vor dem Haus Ball. Myriam Tifits, eine ehemalige Abenteuerin (Illusionistin), lebt mit ihren 3 Orkmännern und ihren Kinder in dem Haus im Gebiet der „Bloody Fists“.
In ihrem Haus steht ein Schrein des legendären Ork-Helden „Harak Gron“, der von den Orks halbgöttisch verehrt wird und dem Opfer dargereicht wird. Der Schrein in ihrem Haus wurde vom vermeintlichen Brandstifter in Brand gesetzt. Der Schrein stand in der Nordwestlichen Ecke des Tempelraums. Bei unseren Untersuchungen wir fanden heraus, dass das Feuer vermutlich mit den glühenden Kohlen aus dem im Raum stehenden Kamin entfacht wurde, da wir am Schrein die Kohlenkelle gefunden haben. Ausgehend vom Schrein sind der Tempelraum und das angrenzende Wohnzimmer verbrannt, die Hausbewohner haben den Brand in der Nacht noch rechtzeitig bemerkt haben aufgrund des Brandgeruchs. Ein Fenster im Tempelraum wurde zerstört, was vermutlich der Einstiegspunkt der Brandstifter war. Der Schrein ist sehr provisorisch wieder aufgebaut worden mit einer einfach geschnitzten Harak Gron Statue.
Myriam hat neben dem verbrannten Schrein eine Inschrift auf orkisch in die Holzwand geritzt gefunden: „Die Toten können den Lebenden nicht helfen.“
Es wäre somit möglich, dass es doch ein Ork sein könnte, möglich wäre auch ein Zwerg mit Orkisch-Kenntnis, was aber sehr selten ist. Der Schrein war im Bekanntenkreis (von 50+ Personen) bekannt. Es gibt aber keinen Anhaltspunkt, dass jemand aus dem Bekanntenkreis Rache an ihnen genommen haben könnte. Zumal Harak Gron von allen Orks verehrt wird. Gratis Gron ist eine Nachfahrin von Harak Gron und hat Karafat das Ork-Köngireich ausgerufen. Myriam und ihre Bekannten spüren aber keinen Ruf nach Karafat auszuwandern, sie wollen in Kratas in Frieden mit den anderen Namensgebern leben. Andere Orks, vorallem Cavalarymen, die in vielen Schlachten für die anderen Namensgeber gekämpft haben, sind nach Karafat ausgewandert. Im Norden an das Gebiet der Bloody-Fist schließt sich das Gebiet der „Alleszerbrecher“ an, (fast alles Zwerge), die für ihre Brutalität bekannt sind. Und vor allem Schutzgeldzahlungen von den Bewohnern ihres Gebiets erpressen.
Myraim ist von der Hilfe „Der Macht des Auges“ enttäuscht vor allem nachdem sie von uns hört, dass bei dem letzten Brand eine Ork umgekommen ist.
Abfolge der Brände: 1. Telirzas Haus 2. Gorzas Töpferei 3. Wobotur 4. Kornspeicher in den Greenmarkets (komplett verbrannt) 5. Harak Gron Schrein in Myriam Tifzes Haus 6. Sulenzia Domehoks Haus (Tod von Wessnar Domehok)
Myriam gibt uns noch den Tipp, wo wir die Wachen (Usiji und Betlak) finden können, die den Konrspeicher bewachten als er im Brand aufging; das Fisch-Restaurant „der kalte Fisch“ eines Tsang der für seine exsotischen Fischsaucen bekannt ist. Auf dem Weg zurück zum Kitty’s, wo wir uns mit Gnarto und Obolosch treffen wollen, suchen wir noch einmal das verbrannte Haus der Damehok’s auf. Und tatsächlich findet Baelor eine Inschrift auf der Innenseite des Hauses neben dem zerstörten Fenster aus Orkischen Runen welche: „VIS“ bedeuten. Uns kann keiner der Helfer die das Feuer bekämpften und die noch brauchbaren Gegenstände aus dem Haus retten sagen, was dies zu bedeuten hat. Wir beschließen auch bei den anderen Häusern nach Inschriften zu suchen.

Gut Ding will Weile haben:
Zunächst kehren wir aber zum Kitty‘s zurück und treffen dort auf Gnarto und Obolosch zur weiteren Besprechung. Nachdem wir Obolosch unseren Plan ins alte Kaer einzusteigen kundgetan haben, besorgt er uns eine Karte über die Abwassersysteme in den Safehearts die eine Verbindung zum alten Kaer haben. Es zeigt nur einen groben Überblick über einen Teil, der von den Safehearts in das alte Kaer führt. Dennoch sollte uns die Karte erlauben ungesehen ins alte Kaer einzudringen. Es zeigt eine Rute von einem zerstörten und verlassenen Haus in Safehearts in die Kanalisation und von dort zum alten Kaer. Wir beschließen uns zu rüsten und wollen uns nach Einbruch der Nacht im Schotterbaukontor treffen um von dort aus aufzubrechen. Saladir ersteht einen günstigen Leuchtquarz. Baelor borgt sich bei einem befreundeten Schmied aus Hammersing Hammer, Meißel und eine Metallsäge. Des Weiteren rüsten sich alle im Baukontor mit weiteren nützlichen Dingen wie einem Starken 10m langem Seil einem Rucksack zum Transport des Gegenstands, etc…
Baelor trägt außerdem seine metallverstärkte Lederrüstung, einen Schild, das Zwergenschwert und seine zweihändige Zwergenaxt auf dem Rücken, eine Russfackel zur Sicherheit. Saladir rüstet sich mit seinem Diebeswerkzeug und besorgt sich Lederhandschuhe zum Schutz vor Fallen.

Auf zum alten Kaer:
Während wir durch Hammersing und die Grennmarkets laufen fällt uns auf, dass die Geschäfte und Strassenverkäufer deutlich länger als üblich verkaufen und dass die meisten Straßen wenn nicht durch Quarze dann doch durch Fackel und Lampions erhellt sind. Die Stimmung ist ausgelassen und alles ist schon in voller Erwartung auf das bevorstehende Mondfest.
Nach Einbruch der Nacht machen wir uns auf den Weg zu den Safehearts. In den Safehearts ist der Aufbau deutlich weiter vorangeschritten als in den meisten andern Gebieten Kratas, besser als in Greenmarkets und Hammersing und eine ganz andere Welt als in den Scrabbles. Circa zwei von drei Häusern sind bereits wieder aufgebaut worden. Man merkt sofort, dass hier die Betuchteren wohnen, da die Häuser auch mit einer deutlich besseren Qualität restauriert und neuerrichtet wurden. Wir schleichen uns in kleinen Gruppen von ein bis zwei Personen an das von Obolosch bezeichnete Haus ran, wobei uns Feylo mit einem Eulenruf jeweils signalisiert, wenn die Straße frei ist und keiner beobachtet, dass wir in eines der verfallen Häuser einsteigen. Das Haus entpuppt sich als ein altes Miethaus das aus mehreren zusammenhängenden Häusern besteht. Saladir findet unter Schutt und Geröll den Zugang zum Keller des Miethauses. Im Keller findet Mia schnell den Zugang zur Kanalisation. Gnarto steigt voran den Steig in die Kanalisation hinab, etwa zwei Meter über dem Boden tritt er auf eine rostige Sprosse, die unter seinem Gewicht wegbricht und Gnarto den Rest der Strecke nach unten fällt und sich dabei leichte Blessuren zuzieht. Hier unten stinkt es bestialisch nach Fäkalien und Abfällen, da die Kanalisation hier in den Safeheart bereits wieder benutzt wird. In diesem Bereich ist die Kanalisation eine Röhre mit circa drei Meter Durchmesser, rechts und links sind zwei Service-Steigen von etwa 80 cm Breite, dazwischen fließt langsam und stinkend die Kloake, so dass alle außer Gnarto bequem aufrecht gehen können. Gnarto geht mit seiner Heatvision voraus, gefolgt von den anderen, die sich im Lichtschein von Saladirs Leuchtquarz fortbewegen.

Kampf gegen die Scavies:
Nach einer kurzen Weile sehen wir vor uns etwas im Abwasser bewegen. Saladir packt den Quarz weg und Gnarto und Baelor sehen mit ihrer Heatvision, dass es sich eindeutig um ein lebendes warmblütiges Wesen handelt. Noch während wir beratschlagen, ob wir einen Umweg mit der Gefahr sich zu verlaufen in Kauf nehmen wollen, fliegt Feylo schon voran, nachdem Baelor behauptet er sehe das Wesen nicht mehr. Baelor und Gnarto folgen dem forschen Windling, als plötzlich ein mit Schleim und Fäkalien überzogenes Wesen aus dem Abwasser springt und nach Feylo schlägt. Der Windling außer sich vor Wut greift den undefinierbaren Gegner an und versetzt ihm einen schweren Schnitt mit dem seinem Schwert, bevor er außer Reichweite fliegt. Nun tauchen noch vier weitere Scavies (menschliche Kanalisationbewohner) auf und greifen die Helden an. Gnarto, Mia und Baelor müssen hart einstecken, bevor die Scavies fliehen. Drei der Gegner fallen im Kampf, da die Helden frustriert und wütend auf die Finten der Kanalisationsbewohner reagieren, die ihnen mehrere Stiche und Wunden versetzen. Wenigsten trugen die Gegner ein paar Silber bei sich, die ein wenig für den Angriff entschulden. Nach einer kurzen Rast zur Erholung folgen die Helden weiter dem auf der Karte verzeichnetem weg und erreichen ein Eisengatter das den weiteren Weg versperrt. Gnarto versucht es mit Muskelkraft aufzustemmen, dabei löst er eine Falltür aus und stürzt erneut in die Tiefe, mit dem Seil befreien die anderen Helden Gnarto schnell aus seiner Lage bevor sich die Fallgrube mit dem Abwasser füllt. Saladir bindet sich das Seil um und überspringt den Abgrund der Fallgrube und hält sich am Gitter fest von hieraus untersucht er den Bereich hinter dem Gitter und kann tatsächlich einen Metallring entdecken, mit dem man das Fallgatter öffnen kann. Auf der anderen Seite von Fallgrube und Gatter folgen wir weiter dem Weg auf der Karte. Die Gruppe steht nun am Fuße einer Treppe, die in einer Tür endet. Gnarto will die Tür untersuchen, Saladir ist hinter ihm, Mia und Taran bleiben am Fuße der Treppe. Gnarto betritt die letzte Stufe vor der Tür und öffnet damit eine Falltür über seinem Kopf, aus dieser fallen Gesteinsbrocken, verletzen ihn schwerer und werfen ihn nieder. Geistesgewärtig presst sich Saladir an die Wand und wird nicht getroffen. Mia weicht den die Treppen herunterstürzenden Brocken geschickt aus, Taran wird leider am Knie getroffen. Nach Untersuchung der Tür durch Saladir (profane) und Taran (astrale) knackt Saladir die verschlossene Tür. Die Gruppe bewegt sich durch einen alten Lagerraum zur nächsten nach oben führenden Treppe. Die Treppe hinunter fließen Wasser-Rinnsale. Es lassen sich keine Fallen erkennen und Saladir knackt auch diese Tür.

Im Magistratszentrum:
Nun stehen sie in einem weiteren verfallenen Lagerraum. Garton schickt Mausi auf Erkundungstour. Hinter der nächsten Tür liegt eine Art rechteckiger Innenhof. Der Innenhof wird durch Rundbögen abgegrenzt. In dessen Mitte steht ein Springbrunnen mit zerbrochenen Becken aus dem sich die überall fließenden Rinnsale ergießen. Die Mosaiken die den Boden bilden sind allesamt glitschig und feucht und an einigen Stellen zerbrochen. Um den Brunnen befinden sich zwei Statuen von nackten Männern mit Speeren. Über die Platz ist eine Steinkuppel in der früher wohl Glasfenster eingesetzt waren, die nun alle fehlen. Von dem Platz führen Türen zu den Magistratsgebäuden und das große Portal das zu den Brunnen führt. Über allem liegt der Geruch von Schimmel und Moder. Wir beschließen die Gebäude gegen den Urzeigersinn vom Portal wegführend zu erkunden. Die Erkundung soll möglichst geräuschlos verlaufen. Der erste Raum ist eine alte Schreibstube mit Pulten, Regalen mit zerfallenen Aufzeichnungen. Wir finden einen schweren Folianten der Geheimdienstaufzeichnungen und Truppenbewegungen über die Zeit vor 100 Jahren erhält. Wir nehmen ihn mit. Der nächste Raum hat wohl mal als Pausenraum gedient. Er enthält zerbrochene Liegen und verrostet Kohlebecken. Den dritten Raum erkundet zuerst Mausi und fiept laut. Wir schauen vorsichtig nach und entdecken ein große, giftige Wolfsspinne in ihrem Netz. Dieser Raum hat früher als Waffenkammer gedient aber nun ist nichts Wertvolles mehr übrig und deshalb beschließen wir die Spinne in Ruhe zu lassen, die Tür zuschließen und uns dem nächsten Raum zuzuwenden. Dieser ist eine große Schreibstube mit einem ausladenden L-förmigen Schreibtisch und weiteren kleine Tischen. Mia findet in einem Regal ein Dokument über Dormund Tollesand. Es besagt, dass sie während der letzten Verteidigung des Doms eine flammende, inspirierende Rede auf den Stufen vor dem Tempel gehalten und die Menschen auf einen Kampf bis zum letzten Mann eingeschworen hat. Doch bevor sie ihre Rede beenden konnte, war eine bösartiges, schallendes, markerschütterndes Gelächter zu hören, der Schlussstein in der Kuppel bekam einen Riss und Dormund wurde von der herabfallenden Steinen der Kuppel erschlagen. Die Verfasser des Dokuments haben versucht ins alte Kaer zu fliehen sind aber wohl bei der Flucht gestorben. Mia nimmt das Dokument mit. Mia sucht weiter und findet im großen Schreibtisch ein Geheimfach. Saladir öffnet das Geheimfach und schafft es knapp seine Finger vor dem Giftdorn der Falle in Sicherheit zu bringen. Er bricht den Dorn ab und nimmt ihn mit. In dem Fach befindet sich ein Buch mit dem Titel „ Die Lehren von Hiddukuh“. Es ist eine philosophische Schrift über die unsterbliche Seele, die im Astralraum lebt. Nur dein Selbst ist real alles andere ist nur eine Illusion. In einem angrenzenden Raum steht ein großer mit Messing beschlagener Schreibtisch, dieser ist noch besser erhalten als die anderen Möbel. An diesem Schreibtisch saß jemand Wichtiges. An der Wand hängt eine Karte von Barsaiv. Mia malt die Karte ab und schafft es sie außerdem unversehrt mit zunehmen.

Heroischer Kampf und taktischer Rückzug:
Wir wollen wieder auf den Innenhof gehen. Mausi geht voran durch die Tür und gibt Alarm. Drei Zwergenwächter (alle tragen Kettenhemden, haben graue Bärte, zwei von ihnen haben Zwergenschwerter und einer eine Kriegsaxt) stehen vor der Tür. Sie versuchen Mausi zu töten, doch diese weicht heldenhaft aus und entkommt. Durch Mausi gewarnt schließen wir die Tür und gehen in Kampfposition. Die Wachen brechen durch die Tür, ein heftiger Kampf entbrennt. Wir schaffen es einen bewusstlos zu schlagen und den anderen zu töten. Als die letzte Wache seine Kameraden fallen sieht flieht er und ruft um Hilfe. Wir setzen ihm nach sind aber zu langsam und er schafft es durch das Portal in den Gang zum nächsten Innenhof. Mia gelingt es ihn letztendlich niederzustrecken. Mia rennt zurück Richtung Portal und wird von 3 Zwergen und einer größeren humanoiden Gestalt, die durch den Hilfeschrei alarmiert worden, verfolgt. Ihr gelingt es durch das Portal zu schlüpfen. Taran und Gnarto schließen und verriegeln das Portal. Währenddessen plündert Saladir die Zwerge, findet unbemerkt von den Anderen 120 Silberstücke und nimmt ein Zwergenschwert mit. Die 4 Gestalten werfen sich gegen das Portal und der Riegel gibt langsam nach. Wir beschließen auf demselben Weg zu fliehen, den wir gekommen sind. Der überlebende Zwerg wird gefesselt. Bei der Flucht stürzten Gnarto, Mia und Taran die rutschige Treppe hinunter. Saladir schafft es die beiden Türen hinter sich zu verriegeln bevor die Wachen den magisch verstärkten Riegel am Portal aufbrechen. Die Wachen haben Probleme die erste Tür aufzubekommen, was uns etwas Zeit verschafft. Wir schaffen den Rückweg zum verlassenen Haus in den Safehearts. Schmutzig und nach Kloake stinkend kommen wir dort an. Wir versuchen uns Richtung Süden durchzuschlagen. Die Straßen sind gut beleuchtet und werden patrouilliert. Die Wachen aus dem Kaer sind uns wahrscheinlich dicht auf den Fersen, es ist also Eile geboten. Eine der Patrouillen kommt uns entgegen. Wir versuchen uns in einer Seitengasse zu verstecken. Mia und Gnarto versuchen unsere Spuren zu verwischen. Saladir will sich den schmutzigen Teil seiner Hosenbeine abschneiden (um weniger aufzufallen) und bleibt etwas zurück. Die Seitengasse endet in einer Sackgasse. Mia klettert über eine niedrige Mauer und hilft Gnarto und Taran mit Hilfe eines Seiles hinüber. Saladir schafft es ohne Problem alleine. Wir sind nun in einem Garten mit Springbrunnen (leider ohne Wasser). Saladir knackt das Schloss der Gartentür und wir sind wieder auf einer Straße und gehen Richtung Süden. Eine torkelnde Gestalt bewegt sich zum Glück von uns weg. Wir gelangen an die Mauer die Safehearts von Hammersing trennt. Über die Mauer klettern ist keine Alternative, da sie von Bogenschützen bewacht wird. Saladir kann durch eine akrobatische Klettereinlage saubere Kleidung von einer Wäscheleine im 2ten Stock klauen. Mia und Taran erhalten 2 weiße Togen und 2 Seidenhemden, Saladir eine gute Lederhose, für Gnarto sind die Sachen leider alle zu klein. Wir versuchen uns notdürftige zu reinigen und ziehen die Sachen an. Die beiden Wachen am Tor lassen uns passieren, nachdem Taran ihnen erzählt, dass sie den besoffenen Troll nach Hause bringen wollen, der sich in der Taverne „ Das leichte Holz“ mit Windlingen angelegt hat und deshalb einen Nachttopf über den Kopf bekommen hat und die Wachen den Gestank nicht ertragen können. In Hammersing suchen wir Tibis Werkstatt auf, zu der Taran einen Schlüssel hat, und waschen uns dort. Wir hinterlassen Tibi eine Nachricht, dass wir dort waren. Wir schaffen es nun ohne Probleme nach Hause und fallen in Morpheus Arme.

Konflikte zwischen „Freunden“:
10. Stratas: Am nächsten Morgen gibt Saladir die geborgten Werkzeuge zurück und erstattet Bericht. Obolosch ist außer sich vor Wut und schüttelt Saladir wild am Kragen. Er ist sehr enttäuscht, dass eine Zwergenwache uns gesehen und überlebt hat. Saladir erklärt zwar, dass wir einen Anhaltspunkt für die weitere Suche haben, dies befriedigt Obolosch nicht wirklich. Saladir fragt ihn nach dem Zwergenschwert. Dies ist leider dank einer Markierung für Kundige klar als Schwert der Macht des Auges erkennbar. Als Saladir in unsere Behausung zurückkommt, fragen ihn Gnarto und Taran, ob er gestern etwas Wertvolles bei den Leichen gefunden hat. Saladir verneint dies. Gnarto glaubt ihm dies nicht, auch Mia sagt Saladir auf die Kopf zu, dass das nicht stimmen kann. Gnarto hält ihn fest und schüttelt ihn. Gnarto kann zwar selber nichts hören aber Taran bemerkt etwas in einer von Saladirs Gürteltaschen. Gnarto nimmt den Beutel und Saladir versucht seinen Arm festzuhalten. Gnarto kann sich mit Leichtigkeit losreißen und nimmt die 120 Silberstücke an sich. Er gibt Mia 60 Silberstücke und behält 60 Silberstücke für sich. Taran lehnt das Silber ab.

Untersuchung des Überfalls auf die Karawane:
Mia möchte mit einem Schutttransporter des Schotter Baukontors zu Überfallort ihrer Karawane fahren um nach Spuren zu suchen. Die Gruppe beschließt sie zu begleiten. Der Fahrer des Wagens ist ein netter Ork in seinen frühen Zwanzigern namens Gratz. Er freut sich über unsere Gesellschaft, auch weil die letzte Fuhre überfallen worden ist. Wir verlassen Kratas durch das Nordosttor und fahren auf einer staubigen Straße, durch eine kleine Zeltstadt vor den Toren und dann durch eine Graslandschaft. Nach einem halben Tag wird das Gras grüner und man kann mehr Wasserstellen entdecken. Am späten Nachmittag erreichen wird die Stelle des Überfalls. Wir untersuchen das Gebiet. Mia entdeckt die Spuren des Wagens. Dieser wurde gewendet und in Richtung Grasland gefahren. In der Nähe kreisen Geier am Himmel. Wir folgen den Wagenspuren und finden den Wagen nach etwa 75 Metern in einem Tümpel voller Blutegel. Die korrumpierte Statue ist nicht mehr da. Die Geier sind nur noch 200 Meter von uns entfernt. Wir beschließen dorthin zugehen. Als wir uns nähern hören wir merkwürdige Geräusche wie von Tieren die etwas fressen. Wir schleichen uns an. Gnarto geht vor und Saladir bleibt in einigem Abstand zurück. Wir sehen, dass sich ein Rudel Hyänen über einige Leichen von Elfen hermachen. Zwei kleinere Hyänen streiten sich um eine abgetrennte Hand. Gnarto schafft es, indem er nacheinander die zwei stärksten Hyänen dominiert und eine brennende Fackel schwenkt, das gesamte Rudel zu verscheuchen. Wir untersuchen die Leichen. Dies sind wohl Mias ehemalige Gefährten. Sie sind fast völlig zerfetzt. Taran findet in der abgetrennten Hand ein Stofffetzen mit einem Emblem dran. Dieses zeigt ein Buch aus Silber. Wir verbrennen die Leichen auf einem Scheiterhaufen und sprechen ein Gebet für die Opfer. Mia kann Hufspuren von 8 Pferden entdecken, die von dem Ort des Grauens wegführen. Die Gruppe folgt den Spuren in Richtung Kratas. Nach einer Stunde wird es zu dunkel und die Gemeinschaft schlägt ihr Nachtlager auf.
11 Stratas: Nach einer ereignislosen Nacht setzt die Gruppe die Verfolgung der Spur fort. Nach einem halben Tag teilt sich die Spur auf. 4 leichtere Pferdespuren führen von Kratas weg Richtung Norden und 4 schwere führen weiterhin nach Kratas. Die leichteren Spuren zerstreuen sich nach einer kleinen Weile in alle Richtungen, diese Pferde wurden reiterlos davon gejagt. Wir folgen den Spuren Richtung Kratas. Trotz ihres Rittes in Schlangenlinien können wir ihnen bis durch das Nordosttor, in die Stables zum einem Pferdestall, das einer Frau namens Kuria Suria Kasaro gehört, folgen.

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